eDPIはエイムの議論で最も共有される数値です。人々はそれを投稿し、プロと比較し、自分の感度が高すぎないか尋ね、憧れのプレイヤーの数値をコピーします。そのほとんどは異なるゲーム間で行われていますが、ゲームをまたぐとeDPIは全く意味を成しません。
「少し意味が異なる」のではありません。全く意味を成さないのです。
簡潔な算術
eDPIはマウスのDPIにゲーム内感度を掛け合わせたものです。これが物理的に表しているのは、視点を一周させるためにマウスをどれだけ動かすかという距離です:
cm/360 = 2.54 × 360 / (eDPI × yaw)
yaw はゲーム固有の定数であり、感度設定においてマウスのカウントごとにカメラが何度回転するかを示します
- これは2つのエンジンで同じ数値ではありません。Counter-Strike 2は0.022を使用し、VALORANTは0.07を使用します。
eDPIについて整理すると、問題は明らかです:
eDPI = 2.54 × 360 / (cm/360 × yaw)
物理的な距離を固定した場合、 eDPIはゲームのヨー(yaw)に反比例します。ヨーが3倍以上大きいということは、全く同じ手の動きに対してeDPIは3分の1以下になることを意味します。
両方のゲームで同じ手の動き
一般的なCS2の設定例:800 DPIで感度1。これはeDPI 800であり、360°回転あたり約52 cmです。
ここで手の動きを同一に保ち(マウスパッドの移動量、筋肉の記憶を維持)、VALORANTではどうなるかを確認します。答えは感度0.314であり、800 DPIではeDPI 251.
プレイヤーの何一つ変わっていません。マウスも、DPIも、腕が移動する距離も同じです。変わったのはゲームが表示する数値だけです。なぜなら、2つのゲームは異なる単位でカウントしているからです。
そしてそのペアは軽度なケースです。このサイトが定数を保持している小数スケールのシューター全体で、同一の手の動きは概ね30倍最小のeDPIから最大のものまで広がります。下のツールで自分の数値を実行すれば、あなたの範囲の両端にある2つのゲームが特定されます。
ではeDPIは何の役に立つのでしょうか
2つの用途があり、どちらも実用的です:
- 一つのゲーム内での比較。2人のCS2プレイヤーのeDPIは直接比較可能です。なぜなら彼らは同じヨーを共有しているからです。これがeDPIがCounter-Strikeで最初に普及した理由です。
- DPIを変更した際に自分の感覚を維持すること。DPIを半分にして感度を2倍にすれば、eDPIは変わらず、エイムの感覚も維持されます。これこそがこの数値が存在する唯一の理由です。
できないことは、ゲームをまたぐことです。プレイしていないゲームのeDPIは、共有できない単位の数値に過ぎません。
なぜそのアドバイスが残り続けているのか
2大タクティカルシューターにおいて、数値が偶然にも比較可能な範囲に収まっており、「eDPI 800」と言う方が「360度あたり52センチ」と言うよりもはるかに簡単だからです。便利な数値が勝ったのです。
混乱の裏には実際の効果もあります。ゲームを問わずプロは似たような物理的感度、つまり360°あたり約30〜50 cmに集まる傾向があります。その真のパターンがeDPIで再定義された結果、その意味が損なわれてしまっているのです。
代わりに何を使うべきか
cm/360、あるいは好みに応じてinches per 360を使用してください。これは腕が実際に動く距離であり、どのゲームでも同じ量であり、すべてのメニューの感度設定をこれに変換できます。誰かがcm/360を教えてくれれば、どちらがどのゲームをプレイしていても、自分のハードウェアで彼らのエイムを再現できます。
この 感度コンバーターは21タイトルの文書化されたヨー定数を用いて変換を行い、使用した定数を表示するため、結果がブラックボックス化しません。eDPI計算機は、eDPIが真に役立つ場面(一つのゲーム内、そのゲームのプロの範囲内)でeDPIを提供し、その横にcm/360を表示します。
物理モデルに関するより詳細な議論や、変換された感度を信頼するのではなく検証する方法については、FPS感度変換ガイド.
要約
eDPIはDPIとゲーム内感度の積であり、ゲーム内感度は各ゲーム独自の単位で測定されます。eDPIの比較は一つのゲーム内で行ってください。ゲームをまたぐ場合は、まずcm/360に変換してください。そうしなければ、決して同じスケール上にない2つの数値を比較することになります。