AimCurve · 10 min czytania

Konwersje czułości w FPS: cm/360 i eDPI

Konwertuj czułość z biodra za pomocą modelu odległości fizycznej, zrozum eDPI specyficzne dla danej gry i zweryfikuj wynik bez zakładania identycznego odczucia.

Zrecenzowano 9 sierpnia 2026 · Redakcja Keymap Labs

Wartości czułości nie dzielą uniwersalnej skali. Wartość 2.0 w jednym silniku gry może obracać kamerę o inny kąt niż 2.0 w innym. Kopiowanie liczby nie zachowuje więc fizycznego ruchu myszy wymaganego do tego samego obrotu.

AimCurve stawia przed sobą wąski i mierzalny cel: zachować szacowane centymetry ruchu myszy z biodra na pełny obrót o 360 stopni za pomocą udokumentowanych stałych obrotu poziomego. Daje Ci to obronny punkt wyjścia, a nie obietnicę, że dwie gry będą odczuwalnie identyczne.

Przelicz to na własnych dwóch liczbach

Wszystko poniżej dotyczy jednej wielkości: centymetrów ruchu myszy, które wykonują pełny obrót. Warto mieć swój wynik przed oczami przed przeczytaniem argumentów wyjaśniających, dlaczego to ma znaczenie.

To drugie pole to zadanie, po które większość osób faktycznie tutaj przychodzi — zmiana DPI bez zmieniania tego, jak gra się odczuwa.

Zacznij od DPI i czułości źródłowej

DPI myszy określa zgłaszane zliczenia na cal ruchu fizycznego. Czułość w grze skaluje, jak te zliczenia wpływają na obrót widoku. Zapisz dokładnie obie wartości. Etykieta profilu taka jak „średnia” lub pozycja suwaka to za mało, jeśli gra udostępnia wartość numeryczną.

Otwórz Konwerter czułości, wybierz grę źródłową i docelową, wpisz czułość źródłową oraz DPI, a następnie uruchom obliczenia. Obecny model obsługuje domyślne skalowanie dla strzelania z biodra w CS2, VALORANT, Apex Legends i Overwatch 2.

Konwerter wyświetla czułość docelową, szacowane cm/360, źródłowe eDPI oraz docelowe eDPI. Wyświetla również wzór oparty na stałych, aby wynik nie był czarną skrzynką.

Zrozum model kątowy

W przypadku wspieranej gry model traktuje zliczenia myszy, stałą poziomego obrotu gry oraz czułość jako prędkość kątową. Czułość docelowa jest obliczana jako:

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

Ponieważ DPI pozostaje niezmienione w bezpośredniej konwersji, wynik zachowuje zamodelowane zliczenia wymagane do pełnego obrotu. Szacowane centymetry na 360 stopni używają DPI do zamiany tych zliczeń na odległość fizyczną.

Zaokrąglenia mają znaczenie. Skopiuj wystarczająco dużo miejsc po przecinku, aby odtworzyć wynik, a następnie użyj precyzji, jaką akceptuje docelowa gra. Unikaj wczesnego zaokrąglania w łańcuchu wielu konwersji. Konwertuj za każdym razem ze znanej wartości źródłowej, zamiast wielokrotnie przeliczać zaokrąglony cel do innej gry.

eDPI jest specyficzne dla gry

eDPI jest powszechnie obliczane jako DPI myszy pomnożone przez czułość w grze. Jest przydatne do porówynywania graczy wewnątrz tej samej gry i skali. Nie jest to uniwersalna jednostka międzypłytowa, ponieważ liczba czułości jest interpretowana przez inną stałą silnika.

Dlatego źródłowe i docelowe eDPI mogą się różnić nawet wtedy, gdy cm/360 zostaje zachowane. Traktuj każdą wartość jako skrót myślowy wewnątrz danej gry. Do porównań między grami używaj odległości fizycznej lub obliczeń kątowych.

Dlaczego równe cm/360 może dawać inne odczucia

Dwa matematycznie dopasowane obroty z biodra mogą nadal wydawać się inne, ponieważ percepcja obejmuje znacznie więcej niż sam dystans obrotu:

  • Poziome i pionowe pole widzenia
  • Proporcje obrazu i rozmiar wyświetlacza
  • Animacje broni i ruch kamery
  • Liczba klatek na sekundę, płynność klatek i opóźnienie
  • Akceleracja myszy lub zachowanie surowego wejścia
  • Mnożniki przybliżenia, lunety i celowania przez przyrządy
  • Celownik, rozmiar celu i prędkość poruszania się w grze
  • Różne potoki odpowiedzi lub przetwarzania danych wejściowych

Dopasowane cm/360 kontroluje jedną zmienną. Jest to cenne właśnie dlatego, że pozwala ocenić pozostałe różnice bez zmieniania wszystkiego naraz.

Zweryfikuj za pomocą obrotu fizycznego

Wpisz wynik w docelowej grze i zaznacz dwa punkty na dużej podkładce pod mysz lub bezpiecznym dla biurka odnośniku. Umieść mysz w pierwszym punkcie, wyceluj w rozpoznawalny punkt odniesienia w grze, a następnie przesuwaj płynnie, aż widok wykona jeden pełny obrót. Zmierz odległość.

To nie jest kalibracja laboratoryjna: kąt dłoni, akceleracja, prezentacja klatek i określenie dokładnie ostatecznego kąta dodają błąd. Powtórz kilka razy w obu kierunkach i użyj średniej. Jeśli cel stale się różni, potwierdź DPI, akcelerację, profil gry i czy gra przyjęła wszystkie wpisane miejsca po przecinku.

Nie zmieniaj FOV, DPI i czułości podczas tej samej weryfikacji. Jedna zmiana naraz sprawia, że rozbieżność jest zrozumiała.

Traktuj czułość z celownikiem optycznym osobno

AimCurve nie twierdzi, że dopasowuje odczucie celowania przez przyrządy lub optykę. Systemy przybliżenia mogą używać osobnych mnożników, skalowania ogniskowej, modeli odległości od monitora lub specyficznych dla broni pól widzenia. Jedna stała dla strzelania z biodra nie może opisać ich wszystkich rzetelnie.

Zachowaj skonwertowaną wartość jako punkt wyjścia dla strzelania z biodra, a następnie dostosuj celowniki optyczne w grze, korzystając z jej udokumentowanego zachowania i zadania, które odzwierciedla Twój sposób celowania. Przyszłe wydania AimCurve mogą dodać modele dla optyki tylko wtedy, gdy stałe i metoda będą mogły być wersjonowane i wyjaśnione dla każdej gry.

Wybierz, czy chcesz zachować dopasowanie

Skonwertowana wartość to punkt wyjścia. Po weryfikacji wykonaj stałą rozgrzewkę lub rutynę treningową. Jeśli gra wymaga szybszych obrotów lub dokładniejszej kontroli na długim dystansie, wprowadź małe, celowe zmiany. Zapisz ostateczną wartość osobno od dopasowania matematycznego.

To rozróżnienie zapobiega powszechnej pułapce: wymuszaniu jednej czułości w każdej grze, nawet gdy mechanika się różni. Konsekwencja może oznaczać zachowanie fizycznej bazy, ale umiejętności obejmują także dostosowanie się do zadania.

Typowe błędy konwersji

Bezpośrednie kopiowanie numeru czułości. Wartości używają różnych skal. Użyj obsługiwanego modelu stałych.

Porównywanie eDPI między grami. eDPI nie uwzględnia stałej kątowej silnika i nie jest uniwersalne.

Ignorowanie zmiany profilu DPI. Wartość docelowa jest poprawna tylko dla wpisanego DPI. Niektóre myszy przełączają profile przyciskiem sprzętowym.

Zbyt wczesne zaokrąglanie. Zachowaj precyzję obliczeń i zaokrąglaj tylko do danych wejściowych akceptowanych przez docelową grę.

Dopasowanie strzelania z biodra i zakładanie, że optyka pasuje. Zachowanie przybliżenia wymaga własnego modelu.

Traktowanie wrażenia jako dowodu błędu matematycznego. FOV, animacja i opóźnienie mogą zmieniać percepcję, nawet gdy rotacja fizyczna jest bliska.

Odtwarzalny zapis konfiguracji

Zapisz model myszy, aktywne DPI, ustawienie polling rate, grę/wersję źródłową, czułość źródłową, grę/wersję docelową, obliczony cel, zmierzone cm/360 oraz ostateczną preferowaną wartość. Jeśli aktualizacja gry zmieni jej skalę wejściową, ten zapis pozwoli Ci zidentyfikować i skorygować zmianę.

Stałe AimCurve są wersjonowane w metodologii Keymap Labs. Kiedy zachowanie obsługiwanej gry ulega zmianie, przejrzysty model i data aktualizacji mają takie samo znaczenie jak liczba na ekranie.