Sensibilidade · Leitura de 10 min

Conversão de Sensibilidade para FPS: cm/360 e eDPI

Converta a sensibilidade de disparo sem mira com um modelo de distância física, compreenda o eDPI específico de cada jogo e valide o resultado sem assumir uma sensação idêntica.

Revisado em 9 de agosto de 2026 · Editorial da Keymap Labs

Os números de sensibilidade não compartilham de uma escala universal. Um valor de 2.0 num motor de jogo pode rodar a câmera num ângulo diferente de 2.0 em outro. Copiar o número, portanto, não preserva o movimento físico do mouse necessário para a mesma rotação.

O conversor do Keymap usa um alvo preciso e testável: preservar a estimativa os centímetros estimados por volta de 360 graus sem mira com constantes de yaw horizontal documentadas. Isto dá-lhe um ponto de partida defensável, e não a promessa de que dois jogos terão exatamente a mesma sensação.

Faça os cálculos com os seus próprios dois números

Tudo abaixo trata de um único número: os centímetros de movimento do mouse que fazem você dar uma volta completa. É útil ter o seu em mãos antes de ler o argumento sobre o motivo de isso importar.

Esse segundo campo é a tarefa para a qual a maioria das pessoas realmente veio — alterar o DPI sem mudar a sensação do jogo.

Comece com o DPI e a sensibilidade de origem

O DPI do mouse descreve as contagens reportadas por polegada de movimento físico. A sensibilidade no jogo dimensiona como essas contagens afetam a rotação da câmera. Anote ambos os valores com precisão. Um rótulo de perfil como "médio" ou a posição de um controle deslizante não bastam se o jogo expõe um valor numérico.

Abra o Sensitivity Converter, escolha o jogo de origem e o jogo de destino, insira a sensibilidade de origem e o DPI, e depois execute o cálculo. O modelo atual suporta a escala predefinida de disparo sem mira para CS2, VALORANT, Apex Legends e Overwatch 2.

O conversor apresenta a sensibilidade de destino, o cm/360 estimado, o eDPI de origem e o eDPI de destino. Também exibe a fórmula baseada em constantes para que o resultado não seja uma caixa preta.

Compreenda o modelo angular

Para um jogo compatível, o modelo trata a contagem do mouse, a constante de yaw horizontal do jogo e a sensibilidade como uma taxa angular. A sensibilidade alvo é calculada como:

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

Como o DPI permanece o mesmo numa conversão direta, o resultado preserva as contagens modeladas necessárias para uma volta completa. Os centímetros estimados por 360 utilizam o DPI para converter essas contagens em distância física.

O arredondamento importa. Copie casas decimais suficientes para reproduzir o resultado e, em seguida, utilize a precisão que o jogo de destino aceita. Evite arredondar precocemente numa cadeia de várias conversões. Converta a partir da origem conhecida de cada vez, em vez de converter repetidamente um destino arredondado para outro jogo.

O eDPI é específico de cada jogo

O eDPI é normalmente calculado como o DPI do mouse multiplicado pela sensibilidade no jogo. É útil para comparar jogadores dentro do mesmo jogo e escala. Não é uma unidade universal entre jogos porque o número da sensibilidade é interpretado através de uma constante de motor diferente.

É por isso que o eDPI de origem e o de destino podem diferir mesmo quando o cm/360 é preservado. Trate cada um como um atalho interno do jogo. Utilize a distância física ou cálculos angulares para comparações entre jogos.

Porque é que um cm/360 igual pode parecer diferente

Duas voltas sem mira matematicamente equivalentes podem continuar a parecer diferentes porque a perceção inclui muito mais do que a distância de rotação:

  • Campo de visão horizontal e vertical
  • Proporção de tela e tamanho do monitor
  • Animações de armas e movimento de câmera
  • Taxa de quadros, ritmo de quadros e latência
  • Aceleração do mouse ou comportamento de raw input
  • Multiplicadores de zoom, mira e mira telescópica
  • Mira, tamanho do alvo e velocidade de movimento no jogo
  • Diferentes pipelines de resposta ou processamento de entrada

Um cm/360 correspondente controla uma variável. Isso é valioso justamente porque permite avaliar as diferenças restantes sem alterar tudo ao mesmo tempo.

Validar com uma rotação física

Insira o resultado no jogo de destino e marque dois pontos em um mousepad grande ou em uma referência segura na mesa. Coloque o mouse no primeiro ponto, mire em uma referência reconhecível no jogo e mova com suavidade até a visão completar uma volta completa. Meça a distância.

Isto não é uma calibração de laboratório: o ângulo da mão, a aceleração, a apresentação de quadros e a identificação do ângulo final exato adicionam erros. Repita várias vezes em ambas as direções e use a média. Se o alvo diferir consistentemente, confirme o DPI, a aceleração, o perfil do jogo e se o jogo aceitou todas as casas decimais inseridas.

Não altere o FOV, o DPI e a sensibilidade durante a mesma validação. Uma mudança por vez torna a discrepância interpretável.

Tratar a sensibilidade com mira separadamente

O conversor não afirma igualar a sensação de mira ou zoom. Sistemas de zoom podem usar multiplicadores separados, escala de distância do monitor ou campos de visão específicos de armas. Uma única constante de hip-fire não consegue descrever todas com precisão.

Mantenha o valor convertido como base para hip-fire e ajuste as miras no jogo de destino usando o comportamento documentado e um teste que reflita seu estilo de mira. Futuras versões do conversor podem adicionar modelos de mira apenas quando constantes e métodos puderem ser versionados e explicados por jogo.

Escolher se deseja manter a correspondência

Um valor convertido é um ponto de partida. Após a validação, faça uma rotina consistente de aquecimento ou treinamento. Se o jogo exigir giros mais rápidos ou controle de longo alcance mais refinado, faça pequenas alterações deliberadas. Registre o valor final separadamente da correspondência matemática.

Esta distinção evita uma armadilha comum: forçar cada jogo a usar a mesma sensibilidade, mesmo quando a mecânica difere. A consistência pode significar preservar uma base física, mas a especialização também inclui adaptar-se à tarefa.

Erros comuns de conversão

Copiar o número da sensibilidade diretamente. Os valores usam escalas diferentes. Use o modelo de constante suportado.

Comparar o eDPI entre jogos. O eDPI carece da constante angular do motor e não é universal.

Ignorar uma alteração no perfil de DPI. Um valor alvo está correto apenas para o DPI inserido. Alguns mouses alternam perfis com um botão de hardware.

Arredondar muito cedo. Mantenha a precisão do cálculo e arredonde apenas para a entrada aceita pelo jogo de destino.

Igualar o tiro sem mira e assumir que as miras coincidem. O comportamento do zoom precisa do seu próprio modelo.

Tratar a sensação como prova de erro matemático. O FOV, a animação e a latência podem alterar a percepção mesmo quando a rotação física está próxima.

Registro de configuração reproduzível

Salve o modelo do mouse, o DPI ativo, a configuração de polling rate, o jogo/versão de origem, a sensibilidade de origem, o jogo/versão de destino, o destino calculado, o cm/360 medido e o valor preferido final. Se uma atualização do jogo alterar sua escala de entrada, esse registro permite identificar e corrigir a alteração.

As constantes do conversor são versionadas no metodologia do Keymap Labs. Quando o comportamento de um jogo suportado muda, o modelo transparente e a data de atualização importam tanto quanto o número na tela.