AimCurve · 10 min de leitura

Conversão de Sensibilidade para FPS: cm/360 e eDPI

Converta a sensibilidade de disparo sem mira com um modelo de distância física, compreenda o eDPI específico de cada jogo e valide o resultado sem assumir uma sensação idêntica.

Revisado em 9 de agosto de 2026 · Editorial da Keymap Labs

Os números de sensibilidade não partilham de uma escala universal. Um valor de 2.0 num motor de jogo pode rodar a câmara num ângulo diferente de 2.0 noutro. Copiar o número, portanto, não preserva o movimento físico do rato necessário para a mesma rotação.

O AimCurve utiliza um objetivo restrito e testável: preservar os centímetros estimados por volta de 360 graus sem mira com constantes de yaw horizontal documentadas. Isto dá-lhe um ponto de partida defensável, e não a promessa de que dois jogos terão exatamente a mesma sensação.

Faça os cálculos com os seus próprios dois números

Tudo o que se segue gira em torno de um único valor: os centímetros de deslocamento do rato que o fazem dar uma volta completa. Vale a pena ter o seu à sua frente antes de ler a justificação do porquê de isto importar.

Esse segundo campo é a tarefa para a qual a maioria das pessoas realmente veio — alterar o DPI sem mudar a sensação do jogo.

Comece com o DPI e a sensibilidade de origem

O DPI do rato descreve as contagens reportadas por polegada de movimento físico. A sensibilidade no jogo dimensiona a forma como essas contagens afetam a rotação da visão. Registe ambos os valores com exatidão. Um rótulo de perfil como “médio” ou a posição de um cursor deslizante não bastam se o jogo expuser um valor numérico.

Abra o Sensitivity Converter, escolha o jogo de origem e o jogo de destino, insira a sensibilidade de origem e o DPI, e depois execute o cálculo. O modelo atual suporta a escala predefinida de disparo sem mira para CS2, VALORANT, Apex Legends e Overwatch 2.

O conversor apresenta a sensibilidade de destino, o cm/360 estimado, o eDPI de origem e o eDPI de destino. Também exibe a fórmula baseada em constantes para que o resultado não seja uma caixa preta.

Compreenda o modelo angular

Para um jogo suportado, o modelo trata as contagens do rato, a constante de yaw horizontal do jogo e a sensibilidade como uma taxa angular. A sensibilidade de destino é calculada como:

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

Como o DPI permanece o mesmo numa conversão direta, o resultado preserva as contagens modeladas necessárias para uma volta completa. Os centímetros estimados por 360 utilizam o DPI para converter essas contagens em distância física.

O arredondamento importa. Copie casas decimais suficientes para reproduzir o resultado e, em seguida, utilize a precisão que o jogo de destino aceita. Evite arredondar precocemente numa cadeia de várias conversões. Converta a partir da origem conhecida de cada vez, em vez de converter repetidamente um destino arredondado para outro jogo.

O eDPI é específico de cada jogo

O eDPI é habitualmente calculado como o DPI do rato multiplicado pela sensibilidade no jogo. É útil para comparar jogadores dentro do mesmo jogo e escala. Não é uma unidade universal entre jogos porque o número da sensibilidade é interpretado através de uma constante de motor diferente.

É por isso que o eDPI de origem e o de destino podem diferir mesmo quando o cm/360 é preservado. Trate cada um como um atalho interno do jogo. Utilize a distância física ou cálculos angulares para comparações entre jogos.

Porque é que um cm/360 igual pode parecer diferente

Duas voltas sem mira matematicamente equivalentes podem continuar a parecer diferentes porque a perceção inclui muito mais do que a distância de rotação:

  • Campo de visão horizontal e vertical
  • Rácio depeto e tamanho do ecrã
  • Animações de armas e movimento de câmara
  • Taxa de fotogramas, ritmo de fotogramas e latência
  • Aceleração do rato ou comportamento de input bruto
  • Multiplicadores de zoom, mira e mira telescópica
  • Mira, tamanho do alvo e velocidade de movimento no jogo
  • Diferentes pipelines de resposta ou processamento de entrada

Um cm/360 correspondente controla uma variável. Isso é valioso justamente porque permite avaliar as diferenças restantes sem alterar tudo ao mesmo tempo.

Validar com uma rotação física

Insira o resultado no jogo de destino e marque dois pontos em um mousepad grande ou em uma referência segura na mesa. Coloque o mouse no primeiro ponto, mire em uma referência reconhecível no jogo e mova com suavidade até a visão completar uma volta completa. Meça a distância.

Isto não é uma calibração de laboratório: o ângulo da mão, a aceleração, a apresentação de quadros e a identificação do ângulo final exato adicionam erros. Repita várias vezes em ambas as direções e use a média. Se o alvo diferir consistentemente, confirme o DPI, a aceleração, o perfil do jogo e se o jogo aceitou todas as casas decimais inseridas.

Não altere o FOV, o DPI e a sensibilidade durante a mesma validação. Uma mudança por vez torna a discrepância interpretável.

Tratar a sensibilidade com mira separadamente

O AimCurve não afirma igualar a sensação com mira ou aim-down-sights. Os sistemas de zoom podem usar multiplicadores separados, escala de distância focal, modelos de distância no monitor ou campos de visão específicos de armas. Uma única constante de tiro sem mira não pode descrever todos eles com precisão.

Mantenha o valor convertido como sua base para tiro sem mira, depois ajuste as miras dentro do jogo de destino usando o comportamento documentado e uma tarefa que reflita como você mira. Futuras versões do AimCurve podem adicionar modelos com mira apenas quando as constantes e o método puderem ser versionados e explicados por jogo.

Escolher se deseja manter a correspondência

Um valor convertido é um ponto de partida. Após a validação, faça uma rotina consistente de aquecimento ou treinamento. Se o jogo exigir giros mais rápidos ou controle de longo alcance mais refinado, faça pequenas alterações deliberadas. Registre o valor final separadamente da correspondência matemática.

Esta distinção evita uma armadilha comum: forçar cada jogo a usar a mesma sensibilidade, mesmo quando a mecânica difere. A consistência pode significar preservar uma base física, mas a especialização também inclui adaptar-se à tarefa.

Erros comuns de conversão

Copiar o número da sensibilidade diretamente. Os valores usam escalas diferentes. Use o modelo de constante suportado.

Comparar o eDPI entre jogos. O eDPI carece da constante angular do motor e não é universal.

Ignorar uma alteração no perfil de DPI. Um valor alvo está correto apenas para o DPI inserido. Alguns mouses alternam perfis com um botão de hardware.

Arredondar muito cedo. Mantenha a precisão do cálculo e arredonde apenas para a entrada aceita pelo jogo de destino.

Igualar o tiro sem mira e assumir que as miras coincidem. O comportamento do zoom precisa do seu próprio modelo.

Tratar a sensação como prova de erro matemático. O FOV, a animação e a latência podem alterar a percepção mesmo quando a rotação física está próxima.

Registro de configuração reproduzível

Salve o modelo do mouse, o DPI ativo, a configuração de polling rate, o jogo/versão de origem, a sensibilidade de origem, o jogo/versão de destino, o destino calculado, o cm/360 medido e o valor preferido final. Se uma atualização do jogo alterar sua escala de entrada, esse registro permite identificar e corrigir a alteração.

As constantes do AimCurve são versionadas no metodologia do Keymap Labs. Quando o comportamento de um jogo suportado muda, o modelo transparente e a data de atualização importam tanto quanto o número na tela.