Os números de sensibilidade não compartilham de uma escala universal. Um valor de 2.0 num motor de jogo pode rodar a câmera num ângulo diferente de 2.0 em outro. Copiar o número, portanto, não preserva o movimento físico do mouse necessário para a mesma rotação.
O conversor do Keymap usa um alvo preciso e testável: preservar a estimativa os centímetros estimados por volta de 360 graus sem mira com constantes de yaw horizontal documentadas. Isto dá-lhe um ponto de partida defensável, e não a promessa de que dois jogos terão exatamente a mesma sensação.
Faça os cálculos com os seus próprios dois números
Tudo abaixo trata de um único número: os centímetros de movimento do mouse que fazem você dar uma volta completa. É útil ter o seu em mãos antes de ler o argumento sobre o motivo de isso importar.
Esse segundo campo é a tarefa para a qual a maioria das pessoas realmente veio — alterar o DPI sem mudar a sensação do jogo.
Comece com o DPI e a sensibilidade de origem
O DPI do mouse descreve as contagens reportadas por polegada de movimento físico. A sensibilidade no jogo dimensiona como essas contagens afetam a rotação da câmera. Anote ambos os valores com precisão. Um rótulo de perfil como "médio" ou a posição de um controle deslizante não bastam se o jogo expõe um valor numérico.
Abra o Sensitivity Converter, escolha o jogo de origem e o jogo de destino, insira a sensibilidade de origem e o DPI, e depois execute o cálculo. O modelo atual suporta a escala predefinida de disparo sem mira para CS2, VALORANT, Apex Legends e Overwatch 2.
O conversor apresenta a sensibilidade de destino, o cm/360 estimado, o eDPI de origem e o eDPI de destino. Também exibe a fórmula baseada em constantes para que o resultado não seja uma caixa preta.
Compreenda o modelo angular
Para um jogo compatível, o modelo trata a contagem do mouse, a constante de yaw horizontal do jogo e a sensibilidade como uma taxa angular. A sensibilidade alvo é calculada como:
source sensitivity × source yaw ÷ target yaw
Como o DPI permanece o mesmo numa conversão direta, o resultado preserva as contagens modeladas necessárias para uma volta completa. Os centímetros estimados por 360 utilizam o DPI para converter essas contagens em distância física.
O arredondamento importa. Copie casas decimais suficientes para reproduzir o resultado e, em seguida, utilize a precisão que o jogo de destino aceita. Evite arredondar precocemente numa cadeia de várias conversões. Converta a partir da origem conhecida de cada vez, em vez de converter repetidamente um destino arredondado para outro jogo.
O eDPI é específico de cada jogo
O eDPI é normalmente calculado como o DPI do mouse multiplicado pela sensibilidade no jogo. É útil para comparar jogadores dentro do mesmo jogo e escala. Não é uma unidade universal entre jogos porque o número da sensibilidade é interpretado através de uma constante de motor diferente.
É por isso que o eDPI de origem e o de destino podem diferir mesmo quando o cm/360 é preservado. Trate cada um como um atalho interno do jogo. Utilize a distância física ou cálculos angulares para comparações entre jogos.
Porque é que um cm/360 igual pode parecer diferente
Duas voltas sem mira matematicamente equivalentes podem continuar a parecer diferentes porque a perceção inclui muito mais do que a distância de rotação:
- Campo de visão horizontal e vertical
- Proporção de tela e tamanho do monitor
- Animações de armas e movimento de câmera
- Taxa de quadros, ritmo de quadros e latência
- Aceleração do mouse ou comportamento de raw input
- Multiplicadores de zoom, mira e mira telescópica
- Mira, tamanho do alvo e velocidade de movimento no jogo
- Diferentes pipelines de resposta ou processamento de entrada
Um cm/360 correspondente controla uma variável. Isso é valioso justamente porque permite avaliar as diferenças restantes sem alterar tudo ao mesmo tempo.
Validar com uma rotação física
Insira o resultado no jogo de destino e marque dois pontos em um mousepad grande ou em uma referência segura na mesa. Coloque o mouse no primeiro ponto, mire em uma referência reconhecível no jogo e mova com suavidade até a visão completar uma volta completa. Meça a distância.
Isto não é uma calibração de laboratório: o ângulo da mão, a aceleração, a apresentação de quadros e a identificação do ângulo final exato adicionam erros. Repita várias vezes em ambas as direções e use a média. Se o alvo diferir consistentemente, confirme o DPI, a aceleração, o perfil do jogo e se o jogo aceitou todas as casas decimais inseridas.
Não altere o FOV, o DPI e a sensibilidade durante a mesma validação. Uma mudança por vez torna a discrepância interpretável.
Tratar a sensibilidade com mira separadamente
O conversor não afirma igualar a sensação de mira ou zoom. Sistemas de zoom podem usar multiplicadores separados, escala de distância do monitor ou campos de visão específicos de armas. Uma única constante de hip-fire não consegue descrever todas com precisão.
Mantenha o valor convertido como base para hip-fire e ajuste as miras no jogo de destino usando o comportamento documentado e um teste que reflita seu estilo de mira. Futuras versões do conversor podem adicionar modelos de mira apenas quando constantes e métodos puderem ser versionados e explicados por jogo.
Escolher se deseja manter a correspondência
Um valor convertido é um ponto de partida. Após a validação, faça uma rotina consistente de aquecimento ou treinamento. Se o jogo exigir giros mais rápidos ou controle de longo alcance mais refinado, faça pequenas alterações deliberadas. Registre o valor final separadamente da correspondência matemática.
Esta distinção evita uma armadilha comum: forçar cada jogo a usar a mesma sensibilidade, mesmo quando a mecânica difere. A consistência pode significar preservar uma base física, mas a especialização também inclui adaptar-se à tarefa.
Erros comuns de conversão
Copiar o número da sensibilidade diretamente. Os valores usam escalas diferentes. Use o modelo de constante suportado.
Comparar o eDPI entre jogos. O eDPI carece da constante angular do motor e não é universal.
Ignorar uma alteração no perfil de DPI. Um valor alvo está correto apenas para o DPI inserido. Alguns mouses alternam perfis com um botão de hardware.
Arredondar muito cedo. Mantenha a precisão do cálculo e arredonde apenas para a entrada aceita pelo jogo de destino.
Igualar o tiro sem mira e assumir que as miras coincidem. O comportamento do zoom precisa do seu próprio modelo.
Tratar a sensação como prova de erro matemático. O FOV, a animação e a latência podem alterar a percepção mesmo quando a rotação física está próxima.
Registro de configuração reproduzível
Salve o modelo do mouse, o DPI ativo, a configuração de polling rate, o jogo/versão de origem, a sensibilidade de origem, o jogo/versão de destino, o destino calculado, o cm/360 medido e o valor preferido final. Se uma atualização do jogo alterar sua escala de entrada, esse registro permite identificar e corrigir a alteração.
As constantes do conversor são versionadas no metodologia do Keymap Labs. Quando o comportamento de um jogo suportado muda, o modelo transparente e a data de atualização importam tanto quanto o número na tela.