私はこのサイトに関する質問にのみ回答します。28個のブラウザテスト、46タイトルの操作ライブラリ、感度コンバーター、そして2つのゲームについてです。どのページを開くべきか、ツールがどのように動作するか、その結果が何を意味するのかをお伝えできます。
推測はしません。サイトにない情報については、その旨をお伝えします。
Steam 他のすべてのゲームにはバインドテーブルがあります。Overwatchにはグローバルレイヤーがあり、公式にすべてのヒーローがそれを上書きできるようになっています。プレイヤーは1人、また1人とヒーローを修正し、最終的にLeft Shiftがダッシュ、ブリンク、チャージと、それぞれ緊急度の異なるアクションになってしまいます。誰もそんなことをしようとは思いません。このページはアカウントを記録し、それができるようにします。
実際に変更したヒーロープロファイルをそれぞれ追加してください。このページはヒーローのアビリティが何であるかを知らず、知っているふりもしません。あなたがキーの役割を指定すれば、各キーがプール全体でいくつの役割を担っているかをカウントします。
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プロファイルを持つヒーロー: まだなし
これは出荷時のグローバルレイヤーであり、WASDに手を置いた状態で各キーに届く指ごとに分割されています。注目すべき結果は小指です。アビリティ1としゃがみを保持しており、このゲームでは両方を同時に頻繁に要求されます。
近接攻撃 · リロード · インタラクト · ピン · エモート
しゃがみ · アビリティ1 · アルティメット状況
ジャンプ · ボイスチャット
アビリティ2 · コミュニケーションホイール
アルティメット · グループアップ
網掛けは指が担う出荷時のアクション数を示しており、それが問題ではありません。左人差し指は最も多くのアクションを担っていますが、リロード、インタラクト、近接攻撃は同時に要求されることがないため、全く問題ありません。赤くマークされた指は2つのことを要求されている指です 一度に: Left Shiftのアビリティ1とLeft Ctrlのしゃがみ、両方が左小指にあります。
アビリティ1としゃがみの両方が左小指に割り当てられています。そのうちの1つを移動させること(通常はアビリティ1をマウスのサイドボタンに割り当てるのが解決策です)は、このゲームで最も安価な修正であり、すべてのヒーローに一度に適用されます。
最初の上書きはコストがかかりません。同じキーへの4回目の上書きは、ヒーロー交代後の最初の10秒間を犠牲にします。そこは試合の勝敗が決まる場所です。上記の台帳は、それを承知の上で行うためのものです。
グローバルレイヤーが触れていないキーを使用する上書きは、何も分割しません。2つの予備のマウスボタンがあれば、キーに2つ目の意味を持たせることなく、ヒーロー固有のニーズのほとんどを吸収できます。
Overwatchはコントローラープレイヤーも分断しており、おそらくそれ以上に深刻です。パッドでヒーローごとに上書きできるのはボタンの意味ではなく、エイムの感覚です。感度、エイムテクニック、イーズイン、スムージング、そしてスコープ時のみ適用される2つ目の感度です。
分割されたキーは少なくとも目に見えます。設定を開けば、Shiftがあるヒーローではダッシュ、別のヒーローではブリンクになっていることがわかります。分割された 感度 は目に見えません。このゲームでは42と30を並べて表示することはないため、プレイヤーは「これらは異なる」と結論付けるのではなく、「自分は一貫性がない」と結論付けてしまいます。自分の設定を並べて比較してください。
実際に感度を変更したヒーローを追加してください。2つで十分です。通常、問題が現れるには2つあれば十分です。
誰も全キャラクターを使いこなすわけではありません。1試合の中で切り替える2人のヒーローを選んでください。そのペアこそが、感度のギャップが実際に影響する場所です。
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| ヒーローごとのエイム設定 | 何が変わるか |
|---|---|
| 水平 / 垂直感度 | スティックが生成できる最速の回転をスケーリングします。ヒーローの操作感がしっくりこないときに調整されるため、最も断片化しやすい設定です。 |
| エイムの手法 | Dual Zone、Exponential Ramp、Linear Ramp。スティックの位置が回転レートに変換される仕組みを変更します。速度ではなく、操作感が変わります。 |
| エイムのイーズイン | 動きの開始部分を滑らかにします。小さい値はほぼ影響しませんが、大きい値にするとフリックが遅延して感じられます。 |
| エイムスムージング | 入力を時間で平均化します。トラッキングは安定しますが、反応は遅くなります。 |
| ズーム時の相対エイム感度 | スコープを覗いている間だけ適用される、2つ目の感度です。スコープを持つヒーローでは、実質的にプロファイルの中のもう一つのプロファイルになります。 |
エイムスムージングは、スティックの最近の動きを平均化してジッターを取り除きますが、すべての平均化は遅延を伴います。出力は動きの一部がすでに発生するまでその動きを知ることができないからです。それを使用するかどうかの議論は、常にそれを決定する唯一の数値、つまりどれだけのノイズが実際に あなたの 動きに乗っているかという数値なしに行われます。ターゲットを追跡するようにスティックを動かせば、ページがそれを測定します。
Thin スティックが送信した内容 · thick この幅のフィルターを通した同じ動き
静止しているスティックは定義上安定しています。動くターゲットを追うようにスティックを動かすと、ページはその動きに乗っているノイズを読み取ります。
上の台帳は意味に関するものです。これらはそれを送信するハードウェアに関するものです。
はい。Overwatchはグローバルな操作レイヤーを維持しつつ、各ヒーローが独自のプロファイルでそれを上書きできるようにしています。これは回避策ではなく公式の設定であり、同じ設定画面を見ていてもプレイヤーによって筋肉の記憶が全く異なる理由です。
ヒーローが本当に異なる操作形態を必要とする場合、例えば移動中に押し続けなければならないキーや、グローバルレイヤーが想定するよりもはるかに頻繁に使用するアビリティがある場合には、それらを設定する価値があります。同じキーがヒーローごとに異なる意味を持つようになると、ヒーローを変更するたびに小さな再学習が必要となり、コストがかかります。このページの台帳はそのコストを数値化し、単なる感覚ではなく判断に基づいて決定できるようにします。
デフォルト設定では、アビリティ1がLeft Shift、しゃがみがLeft Ctrlと、どちらも左小指に割り当てられており、Overwatchではこれらを同時に要求されることが多いためです。この競合はヒーローごとの設定以前のグローバルレイヤーに存在しており、プロファイルを一つも作成しない場合でも、このページで対処する価値がある唯一の項目です。
コントローラープレイヤーには、キー配置ではなくエイム挙動をカバーするヒーロー固有のレイヤーがあります。これはヒーローごとの感度、応答曲線、エイムアシストの値です。これはキーバインドの変更とは異なる問題を解決するものであり、同じロビーにいるコントローラープレイヤーとマウスプレイヤーが、全く異なる部分を調整している理由です。
感度はバインドとは別の問題であり、このページで測定するものではありません。Overwatchと他のゲーム間で感度を移行したい場合は、コンバーターが検証済みのOverwatchのヨー(yaw)を使用して適切に変換します。
これはブラウザ内にのみ保持されるため、リロードしても台帳は消えません。何もアップロードされず、アカウントも関与しません。サイトデータを消去すると削除されます。