Единственная игра здесь, где одна клавиша закономерно означает три вещи
В любой другой игре есть таблица привязок. В Overwatch есть глобальный слой, а затем игра позволяет каждому герою официально переопределить его. Игроки исправляют одного героя, затем другого, и в итоге Left Shift становится рывком, телепортацией и зарядом — каждый с разной срочностью. Никто не планирует делать так. Эта страница ведет учет, чтобы вы могли это контролировать.
Добавьте каждый профиль героя, который вы действительно изменили. Страница не знает, какие способности у героя, и не пытается угадать — вы говорите, что делает клавиша, а она ведет счет того, сколько задач взяла на себя каждая клавиша во всем вашем пуле.
Распределенные клавиши 0
—
—
Герои с профилем: пока ничего нет
02 / Прежде чем что-либо настраивать
Что уже выполняет каждый палец
Это стандартный глобальный слой, разделенный по тому, какой палец дотягивается до каждой клавиши при руке на WASD. Результат, на который стоит обратить внимание, — мизинец: он отвечает за Ability 1 и Crouch, а это игра, которая постоянно требует оба действия одновременно.
index5
Быстрый удар · Перезарядка · Взаимодействие · Пинг · Эмоция
little3
Присесть · Способность 1 · Статус ульты
thumb2
Прыжок · Нажми, чтобы говорить
middle2
Способность 2 · Колесо общения
ring2
Ульта · Собраться вместе
Затенение показывает, сколько стандартных действий выполняет палец, и это не проблема — левый указательный палец выполняет больше всего и чувствует себя совершенно комфортно, потому что перезарядка, взаимодействие и ближний бой никогда не требуются в один и тот же момент. Палец, отмеченный красным, — это тот, от которого требуют две вещи одновременно везде: Ability 1 на Left Shift и Crouch на Left Ctrl, оба на левом мизинце.
Shift и Ctrl — это один и тот же палец
Ability 1 и Crouch оба приходятся на левый мизинец. Перенос одного из них — обычно на боковую кнопку мыши — это самое простое решение в этой игре, и оно применяется ко всем героям сразу.
Профиль — это долг, а не покупка
Первое переопределение ничего не стоит. Четвертое на той же клавише стоит вам первых десяти секунд после каждой смены героя, а именно в это время решаются исходы матчей. Таблица выше нужна для того, чтобы вы делали это осознанно.
Сначала используйте мышь
Переопределения, использующие клавиши, которые глобальный слой не трогает, ничего не делят. Две дополнительные кнопки мыши поглотят большую часть потребностей пула героев, и ни одна клавиша не получит второе значение.
03 / Консольный манипулятор
На геймпаде та же болезнь невидимый симптом
Overwatch фрагментирует игроков на геймпадах тоже, и, возможно, даже хуже. То, что игра позволяет переопределить для каждого героя на геймпаде, — это не то, что означает кнопка, а то, как ощущается прицеливание: чувствительность, техника прицеливания, ease in, сглаживание и вторая чувствительность, которая применяется только при прицеливании.
Разделённая клавиша по крайней мере видна. Вы можете открыть настройки и увидеть, что Shift — это рывок у одного героя и телепортация у другого. Разделённая чувствительность не видна: ничто в этой игре не ставит 42 и 30 рядом, поэтому игрок делает вывод не «они разные», а «я играю нестабильно». Поставьте свои настройки рядом.
Разброс —
Пока ничего не указано
Добавьте героев, чью чувствительность вы действительно меняли. Достаточно двух — обычно этого хватает, чтобы проблема проявилась.
Пара, между которой вы действительно переключаетесь
Никто не играет всем списком героев. Выберите двух героев, между которыми вы переключаетесь в одном матче; именно в этой паре разница в чувствительности ощущается сильнее всего.
и
—
Настройка прицеливания для героя
Что это меняет
Горизонтальная / вертикальная чувствительность
Масштабирует самый быстрый поворот, который может совершить стик. Тот параметр, который меняют чаще всего, потому что именно к нему обращаются, когда герой ощущается неправильно.
Техника прицеливания
Dual Zone, Exponential Ramp или Linear Ramp. Меняет то, как положение стика превращается в скорость поворота — другое ощущение, а не другая скорость.
Плавность прицеливания
Смягчает самое начало движения. Малые значения почти незаметны; большие делают флики ощутимо заторможенными.
Сглаживание прицеливания
Усредняет ваш ввод с течением времени. Более плавное отслеживание, более поздняя реакция.
Относительная чувствительность прицеливания при зуме
Вторая чувствительность, которая применяется только при использовании прицела. У героев, имеющих прицел, это фактически второй профиль внутри профиля.
Почему на этой странице нет времени поворота Blizzard никогда не публиковала, чему равна чувствительность 42 в градусах в секунду, поэтому эта страница не будет ее указывать. Документально подтверждено, что эта настройка масштабирует вашу максимальную скорость поворота — что делает соотношение между двумя героями осмысленным, а абсолютное время поворота — лишь догадкой, выдаваемой за измерение.
04 / Сглаживание прицеливания
Сглаживание стоит задержки. Есть ли у вашего стика что-то, что стоит сглаживать?
Сглаживание прицеливания усредняет недавние движения стика, чтобы убрать дрожание, и каждое усреднение стоит задержки — система не может знать о движении, пока его часть уже не произошла. Спор о том, стоит ли его использовать, всегда ведётся без одного числа, которое всё решает: сколько шума на самом деле накладывается на ваше движение. Поводите стиком так, как вы отслеживаете цель, и страница измерит это.
ГеймпадNot seenAim Smoothing — это настройка геймпада, поэтому для неё нужен контроллер на устройстве, с которого вы читаете. Для таблицы выше ничего не нужно.
Thin что отправил ваш стик · thick то же движение через фильтр такой ширины
Ваш джиттер—
Фильтр удаляет—
Задержка, которую это вызывает—
Частота опроса—
Сначала сдвиньте стик
Стик в покое стабилен по определению. Поводите им так, как вы отслеживаете движущуюся цель, и страница считает шум, накладывающийся на это движение.
Что измеряется, а что моделируется
Ваш джиттер измерен — это ваш стик через браузер с той частотой, с которой отчитывается геймпад. Фильтр смоделирован: скользящее среднее — это и есть сглаживание, а прямоугольное среднее из
n выборок задерживает сигнал на (n − 1) / 2 выборок, что относится к обработке сигналов, а не к этой игре. Blizzard не публиковала ширину, которую на самом деле использует Aim Smoothing, поэтому эта страница не станет притворяться, что знает ее. Ползунок показывает вам форму компромисса — больше сглаживания, больше задержки — измеренную против шума, который является по-настоящему вашим.
Что делать дальше
Таблица выше — о значении. Эти — об оборудовании, которое его передаёт.
Можно ли настроить разные клавиши для каждого героя в Overwatch 2?+
Да. Overwatch сохраняет глобальный слой управления и позволяет каждому герою переопределить его своим профилем. Это официальная настройка, а не обходной путь, и именно поэтому у двух игроков с идентичными экранами настроек может быть совершенно разная мышечная память.
Стоит ли использовать профили управления для каждого героя?+
Они оправданы, когда герою действительно нужна другая раскладка — клавиша, которую нужно удерживать при движении, способность, которую вы используете гораздо чаще, чем предполагает глобальный слой. Они стоят вам дорого, когда одна и та же клавиша означает три разные вещи в вашем пуле, потому что каждая смена героя становится небольшим переучиванием. Таблица на этой странице придаёт этому числу значение, чтобы это было осознанным решением, а не дрифтом.
Почему способность 1 ощущается неудобно при приседании?+
Потому что в стандартных настройках обе функции живут на левом мизинце — Способность 1 на Left Shift, Приседание на Left Ctrl — и Overwatch постоянно требует их вместе. Это столкновение находится в глобальном слое до того, как его коснётся любой герой, и это единственная вещь на этой странице, которую стоит исправить, даже если вы никогда не создадите ни одного профиля.
Есть ли у консольных игроков такие же настройки для каждого героя?+
Игроки на геймпадах получают свой собственный слой для каждого героя, охватывающий поведение прицеливания, а не позиции клавиш — чувствительность, кривую отклика и значения помощи в прицеливании для каждого героя. Это решает другую проблему, нежели переназначение клавиш, и именно поэтому игроки на геймпадах и мышах в одном лобби настраивают совершенно разные вещи.
Есть ли в Overwatch 2 чувствительность для каждого героя?+
Чувствительность — это отдельный вопрос от привязок клавиш, и это не то, что измеряет данная страница. Если вы хотите перенести чувствительность между Overwatch и другой игрой, конвертер использует проверенную константу yaw для Overwatch и сделает это правильно.
Сохраняются ли где-нибудь данные о моём пуле героев?+
Она хранится в вашем собственном браузере, поэтому таблица сохраняется после перезагрузки, и больше нигде. Ничего не загружается на сервер и никакие аккаунты не задействованы; очистка данных сайта удаляет её.
Неофициально
Keymap Labs не связана с Blizzard Entertainment, не поддерживается и не спонсируется ею. Overwatch 2 является товарным знаком Blizzard Entertainment, Inc. Глобальный слой считывается с экрана внутриигровых настроек и датирован выше. Эта страница не содержит данных об умениях героев — каждая строка, специфичная для героя на ней, создана вами.
Новое: спросите меня о чём угодно по этому сайтуКакой тест запустить, стандартные привязки клавиш игры, что означает результат.
KayeeАссистент Keymap Labs
Я отвечаю только на основе этого сайта — 28 браузерных тестов, библиотека управления для 46 игр, конвертеры чувствительности и две игры. Я могу подсказать, какую страницу открыть, как работает инструмент и что означает его результат.
Я не буду гадать. Если чего-то нет на сайте, я так и скажу.