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バトルロイヤル · 2026年9月7日更新

Warzoneのコントローラー設定: タクティカル、デフォルト、それとも背面パドル?

親指を中に入れることはできません 2つの場所 一度に

タクティカルプリセットが存在することは誰もが知っています。答えはプリセット、持ち方、パドルがあるかどうかという、どのガイドにも見えない3つの要素に依存するため、あなたにそれが必要かどうかを誰も教えることはできません。このページはそれを尋ねません。ボタンを押している間、右スティックを監視し、エイムがどれだけの間停止したかを報告します。

01 / 配置図

1本の親指で、エイムと 5 その他の作業

背後の検証済みのデフォルトレイアウトから読み取られます /controls/call-of-duty/。右スティックはあなたのエイムです。その周囲のひし形にあるすべてのボタンも右の親指であり、1つに手を伸ばすことはもう1つを放棄することを意味します。

Y 武器切り替え X リロード / インタラクト B しゃがみ / スライディング / 伏せ(長押し) A ジャンプ / マントル
アクションボタンエイムを犠牲にする
視点 RS / R3 いいえ — 押し込みはスティックです
ジャンプ / マントル A / × はい — 親指はスティックから離れます
しゃがみ / スライディング / 伏せ(長押し) B / ○ はい — 親指はスティックから離れます
リロード / インタラクト X / □ はい — 親指はスティックから離れます
武器切り替え Y / △ はい — 親指はスティックから離れます
近接攻撃 RS(押す) / R3 (press) いいえ — 押し込みはスティックです
議論の対象となっているもの しゃがみ、スライド、伏せが有効 B — フェイスボタン。検証済みのエントリーには、独自の言葉で代わりのものが記録されます: タクティカルプリセットではこれが R3 になります。 その一つの動きこそがタクティカルプリセットが存在する理由であり、デフォルトでのスライドがカメラ操作を犠牲にし、タクティカルでのスライドがそれを犠牲にしない理由です。デフォルトのコントローラーアクションのうち4つは、エイムする親指がスティックから離れなければ届かないボタンに配置されています。
02 / エイム維持ベンチ

カメラを動かし続けて、次に 押す

フリックではなく、部屋をクリアするときに行うようなスイープという実際の視点移動で右スティックを保持し、動いている間に下のボタンを押します。このページは保持している間中スティックをサンプリングし、エイムの入力が全くなかった割合を報告します。すでに静止している状態で行われたプレスは何も証明しないため、カウントされるのではなくラベル付けされます。

コントローラーNot seen スマートフォンで閲覧中ですか?この測定には、閲覧中のデバイスにコントローラーを接続する必要があります。スティックから指を離す動作に相当するタッチ操作は存在しません。以下のキーボードベンチマークはどこでも動作します。
右スティック 0.00 静止状態 — 押す前に動かしてください
A ジャンプ / マントル —
B しゃがみ / スライディング / 伏せ(長押し) —
X リロード / インタラクト —
Y 武器切り替え —
RS press 近接攻撃 —
右スティックを動かしてから、ボタンを押します

右スティックを動かしたまま保持し、動いている間に上のボタンを押します。このページは、各プレスを生き延びたかどうかを監視します。

計測数—
失ったエイム量の中央値—
失ったエイム量の合計—
最も弱いボタン—
これが証明するものと証明しないもの これは1つのことだけを正確に測定します。ボタンが押されている間、右スティックが動き続けたかどうかです。プリセット、コントローラー、握り方は認識されませんし、パドル、クロウ持ち、タクティカルプリセットのいずれも同じ理由で合格するため、それを認識する必要もありません。また、その瞬間に 想定値 エイムしていたかどうかを判断することもできません。そのため、1回の押しはここでは何の意味も持たず、十数回にわたるパターンが意味を持ちます。
03 / キーボードが支払う別の代償

タクティカルスプリントはキーではなく、 1つのボタンの2回押し

キーボードでは親指の問題は存在しません。しゃがみは左手にあり、マウスは止まることがないからです。その代わりPCが支払う代償は、検証済みエントリーのヒントリストにある通りです。タクティカルスプリントはLeft Shiftのダブルタップであり、2回目のタップは遮蔽物から歩き出してしまう時間となります。このサイトでは検証されていないため、ウィンドウは指定されていません。いずれにせよ、遅延は確実に存在します。

Left Shift

ここをクリックし、カバーから離れるときのようにShiftをダブルタップしてください。

スプリントキーをダブルタップします

タクティカルスプリントはキーではなく、1つのキーを2回押す操作です。Left Shiftを2回タップすると、スプリントが始まるまでに追加している間隔をページが測定します。

04 / 3つの真の解決策

それらはすべて同じ問題を解決します

ベンチでエイムの停止が検出された場合、数値を変動させる要因は厳密に3つあり、このページはどれを選ぶかについては関与しません。いずれかを変更してから、もう一度ベンチを実行してください。

タクティカルプリセット

無料で、メニューを1つ開くだけで使用でき、その動作が記録されます。しゃがみ、スライド、伏せを右スティックの押し込みに移動します。親指が離れることはありません。代償として近接攻撃がフェイスボタンに移動するため、コストが消えるわけではなく、使用頻度の低い入力に移動します。

パドルまたは背面ボタン

すでに学んだことを何も変えずに問題を解決します。バインドはそのままで、親指の代わりに指がそこに届くためです。3つのうちで唯一費用がかかるものであり、ベンチが他のものと区別できない唯一のものでもありますが、それがポイントです。同じ理由でパスします。

クロウグリップ

機能し、費用はかからず、本来の形ではない位置で手を保持します。クロウの状態でベンチをクリアした場合、それは役割を果たしています。ただし、痛み始める持ち方はセッションの途中で放棄することになり、数値が元に戻る持ち方です。

このリストにないもの 感度、デッドゾーン、エイムアシストの設定。親指がスティックから離れている間に起きる変化を変えるものはどれもありません。アシストすべきエイム入力が存在しないためです。これらは調整する価値があり、当サイトにはそれらのツールがありますが、上記で測定された問題とは別の問題です。
05 / 回答

直接的な回答

Warzone では Tactical プリセットを使うべきですか?+

それに答えられるのはあなただけであり、これまで確認する方法はありませんでした。タクティカルプリセットは1つの問題を解決するために存在します。デフォルトレイアウトでは、しゃがみ、スライド、伏せがフェイスボタンにあるため、右親指はそれらに到達するために右スティックから離れなければならず、離れている間はエイムしていません。タクティカルはそれをスティックの押し込みに移動するため、親指が離れることはありません。しかし、パドルやクロウグリップもまったく同じ問題を解決し、すでにそれらのいずれかを使用している場合、タクティカルは何ももたらしません。このページのベンチは、ボタンを押している間あなたの右スティックを監視し、その問題が実際にあなたに起きているかどうかを伝えます。

Warzone でスライディング中にエイムが止まるのはなぜですか?+

デフォルトのコントローラープリセットでは、スライドがフェイスボタンであり、エイムはその下のスティックであるためです(1本の親指で2つの作業を行います)。感度の問題ではなく、エイムアシストの設定もそれに触れません。親指がスティックから離れている間は、アシストすべきエイム入力が存在しないためです。それを修正する3つの要素は、タクティカルプリセット、背面パドル、またはクロウグリップです。

Warzone の初期コントローラー操作は?+

RT/R2で発射、LT/L2でエイム、A/×ボタンでジャンプ、B/○ボタンでしゃがみ・スライド・伏せ、X/□ボタンでリロード、Y/△ボタンで武器切り替え、右スティック押し込みで近接攻撃、LB/L1でタクティカル装備、RB/R1でリーサル、両方のバンパー同時押しでフィールドアップグレード。Warzone専用のアーマープレートバインドを含む完全に検証されたリストは /controls/call-of-duty/ にあります。

Warzone の初期キーボード操作は?+

移動はWASD、スプリントはLeft Shift、タクティカルスプリントはダブルタップ、ジャンプはSpace、しゃがみ・スライディングはC、伏せ・ダイブはLeft Ctrl、リロードはR、タクティカル装備はQ、リーサルはG、フィールドアップグレードはX、インタラクトはF、プレート装着は4です。すべてのバインドは/controls/call-of-duty/の注釈とともにリストされています。

タクティカルスプリントが発動しないのはなぜですか?+

これはキーではなく1つのキーを2回押す操作であるため、Left Shiftを2回タップする必要があり、2回目のタップは1回目が有効な間に行わなければなりません。このページのベンチマークでは、実際に発生させている間隔と、さらに有用な情報として、試行間でその間隔がどれだけ変動するかを測定します。一貫した間隔は単なる遅延ですが、変動する間隔は、成功したり遮蔽物から歩き出してしまう原因となります。移動設定の自動タクティカルスプリントを使用すれば、2回目のタップは完全に不要になります。

Warzone で強くなるにはパドルが必要ですか?+

いいえ。得られるのは、エイムしている親指をスティックから離さずにしゃがみ、スライド、またはジャンプを行う能力という1つの特定のものです。タクティカルプリセットは同じものを無料で提供し、クロウグリップは不自然な手の位置という代償を払って無料で提供します。このページのベンチは3つのうちどれを使用したかを判別できず、試みもしません。どれも同じ理由でそれをパスします。

Warzone の操作は Black Ops 6 と同じですか?+

はい。1つの設定メニューと1つのデフォルトレイアウトを共有しているため、このサイトの検証済みエントリーの両方をカバーしています。違いは変更というより追加であり、アーマープレートのバインドはWarzone専用であり、スコストレークキーはモードごとに異なる意味を持ちます。

Warzone はコントローラーとキーボードのどちらが有利ですか?+

それぞれ異なるコストがかかりますが、このページではどちらが優れているかを決めるのではなく、両方を測定します。コントローラーの場合、コストは親指の占有率です。アクションとエイムが同じ親指を奪い合います。キーボードではそのコストは完全に消滅します。しゃがみは左手にあり、マウスは止まることがありません。しかし、その代わりとしてタクティカルスプリントにはダブルタップが必要になります。どちらの数値も、このページであなた自身のハードウェアを使って測定可能です。これは他の誰が教えるよりも優れた答えとなるでしょう。

非公式 Keymap LabsはActivisionと提携しておらず、同社からの承認や後援を受けていません。Call of DutyおよびWarzoneはActivision Publishing, Inc.の商標です。デフォルトのバインドはゲーム内設定画面から読み取られ、上記の日付が適用されます。武器、ロードアウト、マップのデータはこのページには一切表示されません。測定されるのはあなたの親指であり、何を持っていようともそれは同じです。