この結果が実際に測定するもの
GameMathは、MinecraftのOverworld/Netherの水平座標変換、フレーム時間とフレームあたりの理論上のポインターサンプルの計算、正規化された観測デッドゾーンのゲーム内最大値へのスケーリング、画面密度からの物理的なタッチターゲットサイズの推定を行います。
測定の範囲: 各パネルには狭い数学的範囲があります。ポータルのリンク、知覚遅延、ゲームの応答曲線、実際のタッチの快適さには、算術では予測できない動作が含まれます。
結果の読み方
範囲指定された出力
すべての結果には単位とモデルが明記されているため、無関係なゲーム設定と混同されることはありません。
入力検証
不可能、欠落、または安全でない範囲は、もっともらしい数値に強制されるのではなく、拒否されます。
フォローアップ
各パネルは、計算を実行する前に必要なテストにリンクしています。
予期しない結果の確認
ゲームスケールは異なります
現在のゲームで表示されている実際の最大値を入力し、設定が放射状、軸方向、またはその他のモデルであるかを確認してください。
ポータルが期待通りにリンクしません
この計算機は水平方向の計画座標のみを提供します。地形、近くのポータル、ゲームの挙動はリンクに影響を与え続けます。
よくある質問
なぜ複数の計算機を組み合わせるのですか?
これらは透明性の高いユニットファーストのワークフローを共有しつつ、モデルが別の問題に適用されないよう明確に分離されています。
フレーム計算機で入力遅延を測定できますか?
いいえ。これは時間予算と理論上のサンプルを計算するものであり、エンドツーエンドの遅延を測定するものではありません。
デッドゾーンのスケーリングは私のゲームに対応していますか?
いいえ。表示されるスケールはユーザーが提供するものです。まずゲームのデッドゾーンの形状と現在の範囲を確認してください。