Дриф контроллера - это движение, о котором сообщает аналоговая палочка, когда вы не прикасаетесь к ней намеренно. Видимым симптомом может быть камера, которая медленно поворачивается, персонаж, который ходит самостоятельно, или выбор меню, которое отказывается оставаться неподвижным. Эти симптомы реальны, но они не идентифицируют причину сами по себе. Небольшое офсетное смещение центра, агрессивная внутриигровая мертвая зона, старая калибровка, беспроводные помехи и второй подключенный вход могут привести к сходному поведению.
Полезный вопрос заключается не только в том, «испытывает ли этот контроллер дрейф?» Это: Какой сигнал достигает браузера во время работы контроллера, насколько он повторяем, и выдерживает ли то же самое поведение контролируемые изменения?
Подготовьте чистый тест
Подключите контроллер напрямую, когда это удобно. Если вы обычно играете по беспроводной сети, сначала проверьте это соединение, а затем проведите проводной запуск в качестве сравнения. Закройте игры, контроллеры и инструменты калибровки, которые могут удерживать устройство или преобразовывать его выход. Поместите контроллер на стабильную поверхность и убедитесь, что ни одна палка не трется о кабель или не лежит под пальцем.
Открой. Тест на дрейф, нажмите кнопку контроллера, чтобы браузер мог разоблачить устройство, и убедитесь, что оба живых графика реагируют. Медленно перемещайте каждую палку вокруг ее полного края один раз, отпустите ее и подождите минуту. Это подтверждает, что оси нанесены на карту и дает механизму шанс осесть после движения.
Не судите о дрейфе от одного изменяющегося десятичного числа. Аналоговые элементы управления редко математически неподвижны, и браузер сообщает образцы из цепочки, которая включает контроллер, его прошивку, транспорт, операционную систему и браузер.
Проверить образец центра
Запустите пятисекундный образец и не касайтесь контроллера. Инструмент записывает поток пар X/Y для левой и правой палок, затем вычисляет расстояние каждой точки от математического центра.
Keymap Labs сообщает о среднем расстоянии и максимальном наблюдаемом расстоянии. Средний показатель помогает описать типичное положение центра. Максимум может выявить краткую экскурсию, но он также более чувствителен к удару или случайному движению. Таким образом, результат следует рассматривать как небольшое распределение, а не пропуск/неисправность света.
Проверь образец дважды. Перед вторым пробегом переведите палку в круг и отпустите ее с другого направления. Механический износ может создать центр, который зависит от направления, из которого возвращается палка. Если два пробега указывают в одном и том же направлении со сходными значениями, наблюдение более полезно, чем один изолированный пик.
Консервативная интерпретация процентов
Универсального приемлемого процента дрейфа не существует. В играх применяются различные мертвые зоны, кривые отклика и фильтрация. Соревновательный шутер, настроенный с крошечной мертвой зоной, может показать центральное смещение, которое невидимо в гоночной игре или игре с более сильной фильтрацией.
В качестве практического диапазона скрининга, в среднем менее трех процентов является тесным центром для многих устройств. Три-восемь процентов заслуживают сравнения и могут потребовать скромной мертвой зоны. Повторяемый результат выше восьми процентов, скорее всего, повлияет на игру с низким уровнем деадзона. Эти диапазоны не являются стандартом гарантии и не являются доказательством конкретной физической неисправности.
Посмотрите на направление и размер. Стабильное притяжение к одной стороне отличается от шумного облака, которое меняет направление. Большой, но кратковременный максимум с низким средним может указывать на удар, событие урегулирования или прерывистый контакт. Согласованное среднее смещение легче компенсировать мертвой зоной, хотя компенсация уменьшает полезный диапазон вблизи центра.
Отдельный дрейф контроллера от игрового поведения
Если браузер центрирован, но игра движется, проверьте конфигурацию игры. Подтвердите выбранное устройство ввода, профиль контроллера, расположение палки, дэдзон, гироскоп и варианты доступности. Steam Input или утилита производителя могут применять иную калибровку к игре, чем получает браузер. Другой подключенный контроллер также может отправлять движение.
Если браузер показывает смещение, но игра чувствует себя нормально, мертвая зона игры может уже поглотить его. Это не является автоматической проблемой. Цель состоит в надежном преднамеренном контроле, а не в идеальном нуле на каждом уровне программного обеспечения.
Если браузер и игра показывают повторяемое движение, измените одну переменную за раз:
- Подсоедините устройство и повторите тот же образец.
- Сравните беспроводные и проводные режимы, если оба существуют.
- Попробуйте другой браузер.
- Попробуйте другой порт и избегайте немощного хаба.
- Подтвердите устройство в операционной системе или утилите тестирования производителя.
Эта последовательность помогает отличить проблему отображения браузера от более широкого сигнала устройства.
Выберите мертвую зону из доказательств
Не копируйте максимальное значение непосредственно в поле мертвой зоны. Это может скрыть медленное преднамеренное движение и заставить прицеливаться тяжело. Начните немного выше повторяющийся типичный центр смещенияЗатем проверьте мягкий вход во всех направлениях. Увеличение достаточно для предотвращения неуправляемого движения в игре.
Записывайте контроллер, соединение, левый/правый результат, мертвую зону игры и дату. Более поздняя выборка может показать, является ли поведение стабильным или ухудшается. Без базового уровня нормальная вариация может выглядеть как внезапный сбой.
Когда ремонт или замена являются разумными
Советы по очистке, калибровке и ремонту варьируются в зависимости от конструкции контроллера и могут повлиять на гарантию. Прежде чем открывать оборудование, подтвердите проблему в более чем одной среде и проконсультируйтесь с производителем. Ремонт становится более разумным путем, когда сильное направленное смещение повторяется после повторного подключения, происходит в нескольких приложениях и не может управляться без неприемлемо большой мертвецоны.
Тест браузера ценен, потому что он создает повторяемое наблюдение. Он не видит внутреннего износа, загрязнения или геометрии компонентов, поэтому он не может назвать физическую причину. Используйте его, чтобы улучшить следующее решение, а не пропустить шаг подтверждения.
Быстрый контрольный список
- Поместите контроллер вниз и удалите все контакты с палочками.
- Подтвердите, что оба участка оси реагируют перед выборкой.
- Пробежать два пятисекундных образца после подхода к центру с разных направлений.
- Сравните среднее, максимальное и направленное, а не только одно число.
- Измените одно соединение или переменную программного обеспечения и повторите.
- Установите только самую маленькую мертвую зону, которая восстанавливает стабильную игру.
- Подтвердите в другом месте перед ремонтом, возвратом или заменой.
Для необработанных осей и карты кнопок используйте Разработчик Gamepad TesterДля распределения центра используйте Тест на дрейфОба процесса текущей сессии локально в вашем браузере.