Respostas rápidas antes de testar
O que é notação numpad?
Direções como as teclas de um teclado numérico, visto virado para a direita: 6 é frente, 4 trás, 2 baixo, 5 neutro. Um quarto de círculo para a frente é 236 e um dragon punch 623; um botão segue, como em 236P.
O que é SOCD em um hitbox?
Direções cardinais opostas simultâneas: esquerda e direita, ou cima e baixo, pressionadas ao mesmo tempo. Um manche não consegue fazer isso, um controle leverless consegue, então o firmware dele decide o resultado — e torneios exigem esquerda + direita = neutro.
Dados de frame para os golpes?
O laboratório de Tekken 8 neste site lista o startup e os punidores de cada golpe; esta página mostra quantos frames os seus próprios inputs levam.
Abrir o laboratório de Tekken 8 →O que o resultado realmente mede
Um manche arcade reporta o seu manche como um d-pad ou um analógico esquerdo e os seus botões como os de um controle; um controle leverless faz o mesmo com um botão para cada direção. A página lê ambos, ou o teclado, a cada frame, e escreve o que vê da forma que os jogos de luta fazem: a direção em notação numpad e os botões pelos nomes do jogo, com quantos frames (sessenta avos de segundo) cada input foi segurado. Ele reconhece os movimentos compartilhados — quartos e meios círculos, dragon punch, duplo baixo — e conta os frames que cada um levou do primeiro passo ao último. Para controles leverless, duas verificações guiadas leem o que o firmware envia quando direções opostas são seguradas juntas.
Limite da medição: O navegador lê os controles uma vez por frame exibido, então um input mais curto que um frame pode ser perdido e as contagens de frames são precisas em um frame a 60 Hz (mais precisas em uma tela mais rápida). A tolerância de movimento difere entre jogos; a página conta frames em vez de julgar se um jogo específico aceitaria o movimento. Ela lê o resultado da limpeza de SOCD, não os botões por baixo, que é exatamente o que um jogo vê.
Como interpretar o resultado
Frames segurados
Quanto tempo cada input permaneceu. Um toque de um ou dois frames é um pressionamento rápido; o charge para trás de um personagem de charge precisa de uma longa linha de 4.
Frames de movimento
Quantos frames um movimento levou do primeiro ao último passo. Um quarto de círculo limpo leva 3–6 frames; um lento pode cair fora da janela de um jogo.
Esquerda + direita
Neutro é a regra de torneio. O último input vence torna alguns movimentos mais rápidos e é banido na maioria dos eventos; a saída bruta deixa o jogo adivinhar.
Cima + baixo
Cima vencendo é a regra comum; alguns conjuntos de regras permitem neutro. Baixo vencendo não é permitido.
Verificar resultados inesperados
O manche não faz nada, mas os botões funcionam
O manche está em um modo que a página lê de forma diferente — modo analógico esquerdo ou direito. Mude para o modo d-pad (DP) no manche, ou tente o modo analógico esquerdo; a página lê tanto o d-pad quanto o analógico esquerdo.
Uma direção trava ou duplica
Olhe para o histórico: uma direção que aparece e desaparece por um frame entre duas outras é um microswitch saltando ou um gate desgastado. Limpar ou substituir o switch resolve isso.
O meu controle leverless mostra ambas as direções ao mesmo tempo
A limpeza de SOCD dele está desligada. A maioria dos controles leverless define isso com um botão segurado enquanto conecta; procure a combinação de modo do seu modelo e escolha neutro para esquerda + direita.
Perguntas frequentes
Como testo o meu fight stick online?
Conecte-o, abra esta página e pressione qualquer coisa. Cada botão acende no painel desenhado, e o histórico mostra cada direção em notação numpad com os frames em que foi segurada.
Como verifico o SOCD do meu hitbox?
Execute a verificação de esquerda + direita: segure esquerda, adicione direita, depois toque em um botão de ataque enquanto ambos são segurados. A página lê o que o controle enviou — neutro, último input vence, primeiro input vence ou ambos — e diz se atende à regra de torneio.
O que significa 236P?
Baixo, baixo-frente, frente, depois soco — um quarto de círculo para a frente, escrito em notação numpad com o jogador virado para a direita.
Posso testar um controle leverless em modo de teclado?
Sim. Use WASD ou as setas para direções e U I O P / J K L ; para os oito botões; a página lê o teclado da mesma forma.
Um controle com alavanca ou leverless é mais rápido?
As direções no leverless são botões, então uma mudança de direção é um pressionamento e não o movimento de uma alavanca; sob a regra neutra de SOCD, nenhum ganha uma entrada injusta. A contagem de quadros aqui permite comparar seus próprios movimentos em ambos.