スティックは現在地を報告します
サムスティックは位置を報告するため、読み取りが遅れたフレームでも正しい値を読み取ります。マウスは前回のレポート以降の動きを報告するため、ゲームはそのフレーム内に届いたものをすべて合計しなければなりません。何も届かなかったフレームでは、視点は動きません。
スティックの読み取りが遅れても、正しい読み取りであることに変わりはありません。
Steam Battlefield 6 に関する PC での最も大きな不満は、コントローラーが滑らかに感じられる一方でマウスがカクついて感じられるというもので、誰もが繰り返す解決策はポーリングレートを下げることです。それが何をもたらすか誰も確認していません。ゲームは1フレームに1回マウスを読み込みます — したがって、ディスプレイの更新よりも遅くレポートするマウスは、フレーム内に何も無い状態を残すことになります。
このストリップ上でマウスを3秒間、安定して動かしてください。
このタブから外部にデータが送信されることはありませんこのストリップはポインターイベントとディスプレイ自身のフレームクロックを読み取ります。ポインターの位置、動き、タイミングのいずれもどこにも送信されません。
レポートレートは周期であり、リフレッシュレートも周期です。一方を他方で割れば、1フレームあたりマウスが何回通信しているかがわかります。1を下回ると、マウスはすべてのフレームを埋めることができず、フレームが欠落した分だけゲーム内の視点は動きません。マウスは位置ではなく動きを報告するからです。
| ディスプレイ | 125 Hz | 500 Hz | 1000 Hz |
|---|---|---|---|
| 60 fps16.7 ms フレーム | 2.1× | 8.3× | 16.7× |
| 120 fps8.3 ms フレーム | 1.0× | 4.2× | 8.3× |
| 144 fps6.9 ms フレーム | 0.87× 13% empty | 3.5× | 6.9× |
| 240 fps4.2 ms フレーム | 0.52× 48% empty | 2.1× | 4.2× |
その結果、フレームの約13%には新しいマウスデータが含まれません。このアドバイスは無料であるかのように繰り返されますが、このリフレッシュレートでは無料ではなく、その数値はずっと単純な算術の中に存在していました。
上の表は誰にとっても真実です。これはあなた自身の真実です。あなたのサンプルを、より低速なマウスが送信したであろう方法でバッチ処理し、あなた自身のディスプレイのフレームに切り分けたものです。動きは正確に保持されます。低速なマウスは距離を失うのではなく、より少なく大きなパケットで伝達するため、行間で変化するのは到着タイミングのみです。
ページ上部のストリップをマウスで動かすと、ここが埋まります。
これは箱に書かれた数値であり、あらゆるガイドで議論されるものです。それ単体ではほとんど何も決定しません。すべてのフレームにレポートが届くポイントを超えると、1フレームあたりのレポート数が増えても、次のフレームが来るまでゲームが処理できることは何もありません。
1000 Hzのマウスで、レポートが1 ms、次に0.4 ms、次に3.1 msで届く場合、レートは維持されていても到着は不均一です。これこそが人々が体感するものであり、レートの数値が隠しているものです。ベンチマークの横に平均値だけでなくばらつきが表示されているのはそのためです。
ゲームはあなたのマウスを見ていません。フレームごとに1回、前回の読み取り以降に届いたものを見ているだけです。レートとジッターが画面上の何かに変わるのはここだけであり、一般的な修正によって悪化する可能性があるのもこの3つのうちこれだけです。
サムスティックは位置を報告するため、読み取りが遅れたフレームでも正しい値を読み取ります。マウスは前回のレポート以降の動きを報告するため、ゲームはそのフレーム内に届いたものをすべて合計しなければなりません。何も届かなかったフレームでは、視点は動きません。
スティックの読み取りが遅れても、正しい読み取りであることに変わりはありません。
そのため、ゲームはフレーム内に届いたパケットを合計しなければなりません。受け取ったパケット数が異なる2つのフレームでは、手が一定の速度で動いていても視点の回転量は異なります。その差こそが、人々がカクつきとして表現する質感です。
マウスの読み取り漏れは、決して起こらなかった動きです。
これによって解決されないことコントローラーのエイムアシストがBattlefield 6で有利かどうかは別の議論であり、このページはそのどちらの側にも立ちません。ここでの論点はより狭く、検証可能です。滑らかさの違いには、エイムアシストがオンになる前から存在する機械的な説明があります。
このサイト独自の検証済みBattlefield 6エントリーから読み取ったもので、2026年9月7日に確認されました。これらがリストされているのは、入力パス上に位置しているからであり、「ベスト」だからではありません。ある手とあるマウスパッドに適した数値が、あなたのための推奨設定とは限りません。
Windows の加速とスムージングを処理から除外します。
すべてのスコープで 360 度あたりの距離を一定に保ちます。178 は 0% モニター距離に近似します。
800 DPI でおよそ 30〜40 cm/360 に相当します。推測するのではなく、CS2 や Valorant の数値を変換してください。
航空機は低めに設定し、マウスを大きく動かしても失速しないようにします。
素早いスワイプで、マウスパッドが足りない時でも 180 度ターンを完了させます。
Battlefield 6 は速度に応じてしゃがみかスライディングを選択するため、1 つのキーで両方の役割を果たせます。
Q を長押しキーにするとストレイフと競合するため、親指ボタンに移動させましょう。
すべてのバインド一覧 キーボード、パッド、車両、航空機、ヘリコプターのすべてのデフォルト設定は Battlefield 6の操作ページ、そのソースと各確認日とともに記載されています。
この問題に対する修正リストはすべてを一度に変えるものばかりで、どれが効いたのか誰もわからない理由がそこにあります。ここでの各ステップはそれを裏付ける測定値を指定しているため、確認できない変更は元に戻すことができます。
上のストリップをサンプリングし、レポートレート、空フレームの割合、ジッターを書き留めてください。ビフォーがなければ、すべてのアフターは単なる意見に過ぎません。
Windowsのポインターの精度とゲーム自身のRaw入力設定は、同じパス上にある2つの別々のスイッチです。 設定チェッカー は、ブラウザが前者をどう認識しているかを読み取ります。
そして、実行する前にリフレッシュレートについて上の表を読んでください。空フレームの割合がすでにゼロであれば、レートを下げても失うものしかありません。
同じストリップ、同じ手の速度、同じタブ。3つのうちどれも動かさない変更は、目に見えるものも何も変えません。
このタブ内のポインターイベントはブラウザによってタイムスタンプが押され、ディスプレイ自身のフレームクロックはアニメーションコールバックから読み取られます。レート、中央値間隔、ジッターはサイトのポーリングレートテストと同じアナライザーから取得されるため、2つのページでマウスの測定結果が食い違うことはありません。低いレートは実際のレポートをバッチ処理することでモデル化されており、距離は正確に保持され、到着パターンのみが変化します。
何もアップロードされません。サンプルはこのタブ内にのみ存在し、タブを閉じると終了します。
ブラウザはゲームではありません。統合されたイベントが与えられる可能性があり、タブ自身のスケジューリングの影響を受け、エンジン、ドライバー、USBスタックについては何も見えません。そのため、このページはBattlefield 6があなたの入力をどう処理するかについては決して言及せず、何かがそれを受け取る前の入力がどう見えるかのみを示します。人々が語るエンジンレベルのカクつきは、このページのあらゆる変更を乗り越えて残る可能性があります。
一貫した3回の実行は、劇的な1回の実行に勝ります。
1つだけ明確にしておくべき測定上の注意点があります。ブラウザは複数のイベントを1つにまとめてページに渡すことがあります。その場合、マウスの不具合ではないにもかかわらず、観測されるレートは低く表示されます。そのため、このベンチマークではレートの横にインターバル幅を表示しており、ドライバーの設定よりもレートが大幅に低い場合は、設定を変更するのではなくテストをやり直すべきです。
その一部には、エイムアシストとは無関係の機械的な理由があります。サムスティックは位置を報告するため、読み取りが遅れたフレームでも正しい値が読み取られます。一方、マウスは前回の報告からどれだけ動いたかを報告するため、ゲームはそのフレーム内に届いたパケットをすべて合計しなければなりません。そのため、手が一定の速度で動いていても、フレームに含まれるパケット数が異なれば視点の回転量も変わります。このページのベンチマークは、あなたのストリームからその不均一性を抽出します。ブラウザからはゲーム内部が見えないため、残りの差のうちどれだけがプレイヤーから報告されているエンジンレベルの問題であるかを判断することはできません。
まずはコストを確認してください。無料ではないからです。ゲームはフレームごとに1回マウスを読み取ります。144 fpsでは1フレームは6.9 msですが、125 Hzのマウスは8 msごとに報告するため、報告がフレームに追いつかず、8フレームに1回程度はマウスの新しいデータが全く届かないことになります。60 fpsでは1フレームは16.7 msとなり、同じマウスですべてのフレームが埋まるため、最初に投稿されたアドバイスが有効だったのはおそらくそのためです。このページの表には一般的なすべての組み合わせの計算結果があり、ベンチマークは実際のストリームでそれを実行します。
唯一の正解はなく、答えを提示する人はあなたのマシンを測定していません。有用なルールはより限定的です。報告周期はフレームよりも十分に短くし、すべてのフレームに何らかのデータが含まれるようにすべきです。その点を超えると、フレームあたりの報告数を増やしても、次のフレームが来るまでゲームは何も処理できません。このページで空フレームの割合を測定してください。すでにゼロであれば、レートを下げても悪化するだけです。
プレイヤーの間ではエンジンレベルの問題として広く語られており、開発者もフィードバックを認めています。このページはその判定を行うものではありません。できることは、あなたの側の問題とそうでない部分を切り分けることです。ゲームに関与する前の段階でストリームに大きなインターバルのジッターや空フレームがある場合、その部分はデスク環境で修正可能です。ストリームが正常なのにゲームがカクつく場合は、あなたの側の設定で解決できるものではありません。
Raw inputはWindowsの加速やスムージングを経路から取り除きますが、これはこのページで測定している問題とは別物です。加速は手の動きに対して視点がどれだけ回転するかを変えるものですが、フレームごとの配信は回転がどれだけ均等に行われるかを変えるものです。どちらも正しく設定する価値があり、何が影響したかを知るために1つずつ変更することをお勧めします。検証済みのBattlefield 6設定リストは /controls/battlefield-6/ にあります。
これにより、すべての倍率で手の移動距離と回転角度の関係が一定に保たれるため、スコープを切り替えても感度が勝手に変わることはありません。178は16:9ディスプレイにおけるゼロモニター距離マッチに近似した値です。これはこのページの他の項目とは別の軸であり、視点がどれだけ動くかを決定するもので、動きがどれだけ均等に届くかとは関係ありません。情報源と確認日を含む完全な検証済み設定リストは /controls/battlefield-6/ にあります。
ブラウザは複数のイベントを1つにまとめてページに渡すことがあり、タブ自体も独自のスケジューリングの影響を受けます。ここのベンチマークはブラウザが提供する統合イベントを分解して復元しますが、ドライバーの設定よりも大幅に低い数値が出た場合は、設定を変更するのではなく別のブラウザでテストをやり直してください。レートの横にインターバル幅を表示しているのもそのためです。安定した分布は、1つのピーク値よりも多くのことを物語ります。
Battlefield 6には、歩兵、地上車両、航空機、ヘリコプター、ガンナー席、UIにわたり220以上の設定可能なスロットがあります。キーボードとコントローラーの完全な検証済みリスト(ほとんどの人が開かない車両レイアウトを含む)は、各確認日とともに /controls/battlefield-6/ にあります。
レポートレート、インターバルジッター、空フレーム。これらは3秒で収集でき、Battlefieldフォーラムでの激しい議論を、自分のデスクで確認できるものに変えてくれます。
入力経路には問題が発生する箇所が複数あります。これらはその残りの部分を測定します。