GameMath · calculadoras enfocadas

Suite de calculadoras de juego

Usa cuatro calculadoras transparentes para coordenadas de portales de Minecraft, presupuestos de frame-time, escalado de zona muerta y planificación de objetivos táctiles.

Suite de GameMath para apuntarUnidades mostradas · fórmulas expuestas · local

Coordenadas horizontales Overworld ↔ Nether

Destino X / Z100 / -30

Planificación de coordenadas de bloque horizontal solamente. Y, el terreno, los portales existentes y el comportamiento de vinculación siguen siendo comprobaciones dentro del juego.

Las entradas son válidas. Resultado recalculado localmente.
Palabras en esta página
eDPI

DPI multiplicados por tu sensibilidad en el juego. Permite a dos jugadores comparar ajustes dentro del mismo juego, pero no significa nada entre juegos porque cada juego escala la sensibilidad de forma diferente.

cm/360

Qué distancia mueves físicamente el ratón para dar una vuelta completa en el juego. Es el único número que permanece constante entre juegos, por lo que las conversiones se basan en él.

DPI (CPI)

Cuántos pasos reporta tu ratón por pulgada de movimiento en el escritorio. Unos DPI más altos significan que el cursor viaja más lejos con el mismo movimiento de mano. El número en la caja suele diferir en un pequeño porcentaje del real.

Qué mide realmente el resultado

GameMath convierte coordenadas horizontales de Minecraft Overworld/Nether, calcula el tiempo de fotograma y las muestras de puntero teóricas por fotograma, escala la zona muerta observada normalizada a un máximo elegido en el juego y estima el tamaño del objetivo táctil físico a partir de la densidad de pantalla.

Límite de la medición: Cada panel tiene un alcance matemático estrecho. La vinculación de portales, la latencia percibida, las curvas de respuesta del juego y la comodidad táctil real incluyen comportamientos que la aritmética no puede predecir.

Cómo interpretar el resultado

Salida con alcance

Cada resultado nombra su unidad y modelo para que no pueda confundirse con un ajuste de juego no relacionado.

Validación de entrada

Los rangos imposibles, faltantes o inseguros se rechazan en lugar de ser forzados a un número que parezca plausible.

Seguimiento

Cada panel vincula el cálculo a la prueba necesaria antes de actuar sobre él.

Solucionar resultados inesperados

Una escala de juego es diferente

Introduce el máximo real mostrado por el juego actual y verifica si el ajuste es radial, axial u otro modelo.

El portal no se vincula como se esperaba

La calculadora solo proporciona coordenadas de planificación horizontal; el terreno, los portales cercanos y el comportamiento del juego siguen afectando la vinculación.

Preguntas frecuentes

¿Por qué combinar varias calculadoras?

Comparten un flujo de trabajo transparente basado en unidades, manteniéndose visiblemente separadas para que un modelo nunca se aplique a otro problema.

¿Puede la calculadora de fotogramas medir el input lag?

No. Calcula presupuestos de tiempo y muestras teóricas, no la latencia de extremo a extremo.

¿El escalado de zona muerta conoce mi juego?

No. Tú proporcionas la escala visible; primero confirma la forma de la zona muerta y el rango actual del juego.