Matematica per giochi rhythm · area tavoletta

Calcolatore area tablet osu!

Converte i DPI del mouse e la sensibilità di osu! nell'area della tavoletta con lo stesso movimento della mano, o un'area in una sensibilità.

Risoluzione schermo
L'area si mappa su
Area della tavoletta con lo stesso movimento della mano 61.0 × 34.3 mm Larghezza × altezza, centrata sulla tavoletta.
Area attiva della tavoletta La tua area Campo di gioco di osu!
Parte dell'area corrispondente al campo di gioco
36.6 × 27.4 mm
Quota della tavoletta
—
Movimento della mano sullo schermo
6.1 cm
Campo di gioco in pixel
1152 × 864

Come viene calcolata l'area

Con il raw input attivo, un mouse sposta il cursore di DPI × sensibilità pixel per ogni pollice di movimento della mano. Una tavoletta mappa la sua area sullo schermo, quindi l'area che restituisce la stessa sensazione è la larghezza dello schermo in pixel divisa per DPI × sensibilità, in pollici. osu! scala il suo campo di gioco di 512 × 384 in base all'altezza della finestra: 1152 × 864 pixel a 1080p. Mantieni l'area con le stesse proporzioni dello schermo (o 4:3 quando viene mappata sul campo di gioco) o i cerchi si trasformeranno in ovali.

Prossimi strumenti

Parole su questa pagina
Campo di gioco di osu!

L'area di 512 × 384 in cui osu! posiziona le note, misurata in pixel di gioco e scalata all'altezza della finestra: 1152 × 864 pixel di schermo a 1080p.

Risposte rapide prima del test

Come converto la sensibilità del mouse nell'area della tavoletta?

Larghezza dell'area = larghezza dello schermo in pixel ÷ (DPI × sensibilità di osu!), in pollici; moltiplica per 25.4 per avere i millimetri. 800 DPI a 1.0× su uno schermo a 1920 pixel corrispondono a 61 × 34 mm.

Quanto è grande il campo di gioco di osu!?

512 × 384 pixel di osu! scalati all'altezza della finestra: 1152 × 864 pixel di schermo a 1080p, centrati in orizzontale e leggermente più in basso rispetto al centro.

L'area deve corrispondere alle proporzioni del mio schermo?

Sì. Un'area più larga o più alta delle proporzioni dello schermo deforma il movimento in una direzione e i cerchi smettono di sembrare rotondi. Il calcolatore mantiene le proporzioni per te.

Perché la stessa area sembra più piccola del mio mouse?

Una tavoletta posiziona il cursore dove si trova la penna, senza sollevamenti e senza accelerazione, quindi la stessa distanza può sembrare più breve. Inizia dall'area calcolata e regola di pochi millimetri alla volta.

Che cosa misura davvero il risultato

Con il raw input attivo, un mouse sposta il cursore di DPI × sensibilità pixel per ogni pollice di movimento della mano; una tavoletta distribuisce la sua area sullo schermo, quindi l'area con lo stesso movimento è data dai pixel dello schermo ÷ (DPI × sensibilità) pollici in ogni direzione. Mappata solo sul campo di gioco, la stessa regola agisce sui pixel del campo di gioco: 512 × 384 pixel di gioco scalati per l'altezza della finestra ÷ 480. La direzione inversa divide i pixel dello schermo per la larghezza dell'area per ottenere la sensibilità. La tavoletta viene disegnata in base alle specifiche dell'area attiva del produttore, con l'area centrata su di essa e il campo di gioco all'interno, posizionata 8 pixel di gioco sotto il centro come fa osu!.

Limite della misurazione: Si presume l'uso del raw input o della velocità del puntatore di Windows a 6 su 11 con l'opzione di miglioramento della precisione del puntatore disattivata; altrimenti il lato del mouse non è lineare. Le dimensioni delle tavolette sono le aree attive dei produttori; un driver potrebbe indicare un'area leggermente diversa. Il risultato è lo stesso movimento della mano, non la stessa sensazione: molti giocatori preferiscono un'area leggermente più grande o più piccola dopo qualche sessione.

Come interpretare il risultato

Area della tavoletta

Larghezza × altezza in millimetri che attraversa lo schermo con lo stesso movimento della mano del mouse. Inseriscile entrambe, centrate, e mantieni il blocco delle proporzioni attivo.

Parte del campo di gioco

La parte dell'area in cui si trovano le note. Con la mappatura a tutto schermo, è l'area che conta per la mira; il resto raggiunge i bordi dello schermo.

Quota della tavoletta

Quanto dell'area della tavoletta viene utilizzato. Oltre il 100% significa che la tavoletta è troppo piccola per questo movimento: usa l'intera area e accetta un cursore più veloce.

Risultati inattesi: cosa controllare

L'area non entra nella mia tavoletta

Il movimento del tuo mouse è più lungo della tavoletta. Mappa l'intera area attiva; il cursore si muoverà più velocemente rispetto al mouse e la nota indicherà di quanto.

I cerchi sembrano ovali

La forma dell'area è diversa da quella dello schermo. Imposta l'altezza calcolata per la tua larghezza o attiva il blocco delle proporzioni nel driver.

Windows Ink o lo smoothing aggiungono latenza

Usa un driver con bassa latenza e senza smoothing per osu!, come OpenTabletDriver, e disattiva Windows Ink a meno che la tua configurazione non ne abbia bisogno.

Domande frequenti

Quale area della tavoletta dovrei usare per osu!?

Inizia con l'area che corrisponde al movimento del tuo mouse: il calcolatore la ricava dai tuoi DPI e sensibilità. I giocatori poi la riducono per salti più veloci o la ingrandiscono per una mira più stabile.

Come converto l'area della tavoletta in sensibilità?

Passa ad Area tavoletta in sensibilità mouse, inserisci la larghezza dell'area e i tuoi DPI. Sensibilità = larghezza dello schermo in pixel ÷ (larghezza dell'area in pollici × DPI).

La risoluzione cambia l'area della tavoletta?

Per la mappatura a tutto schermo, l'area corrispondente a un mouse dipende dai pixel dello schermo, quindi una risoluzione più alta con gli stessi DPI e sensibilità produce un'area più grande. La tavoletta si mappa in modo proporzionale, quindi cambiare risoluzione non altera la sensazione di un'area esistente.

Quali sono le dimensioni del playfield di osu! a 1440p?

1536 × 1152 pixel: 512 × 384 pixel di osu! scalati per 1440 ÷ 480 = 3.

Devo inserire l'area in millimetri o pollici?

OpenTabletDriver e la maggior parte dei driver usano i millimetri; il calcolatore fornisce i millimetri. Dividi per 25.4 per ottenere i pollici.