Was das Ergebnis tatsächlich misst
GameMath konvertiert horizontale Minecraft Overworld/Nether-Koordinaten, berechnet Frame-Time und theoretische Pointer-Samples pro Frame, skaliert normalisierte beobachtete Deadzone auf ein gewähltes In-Game-Maximum und schätzt die physische Touch-Zielgröße anhand der Bildschirmdichte.
Messgrenze: Jedes Panel hat einen begrenzten mathematischen Anwendungsbereich. Portal-Verknüpfung, wahrgenommene Latenz, Spiel-Reaktionskurven und echter Touch-Komfort beinhalten Verhalten, das die Arithmetik nicht vorhersagen kann.
Ergebnis richtig einordnen
Begrenzter Output
Jedes Ergebnis nennt seine Einheit und sein Modell, damit es nicht mit einer anderen Spieleinstellung verwechselt werden kann.
Eingabevalidierung
Unmögliche, fehlende oder unsichere Bereiche werden abgelehnt, anstatt sie in eine plausibel aussehende Zahl umzuwandeln.
Nachbereitung
Jedes Panel verknüpft die Berechnung mit dem Test, der vor einer Änderung durchgeführt werden sollte.
Unerwartete Ergebnisse prüfen
Eine Spielskala ist anders
Gib das tatsächliche Maximum ein, das vom aktuellen Spiel angezeigt wird, und überprüfe, ob die Einstellung radial, axial oder ein anderes Modell ist.
Portal verknüpft nicht wie erwartet
Der Rechner liefert nur horizontale Planungs-Koordinaten; Gelände, nahegelegene Portale und das Spielverhalten beeinflussen die Verknüpfung weiterhin.
Häufige Fragen
Warum mehrere Rechner kombinieren?
Sie teilen einen transparenten, einheitsbasierten Workflow und bleiben dabei sichtbar getrennt, damit ein Modell niemals auf ein anderes Problem angewendet wird.
Kann der Frame-Rechner den Input-Lag messen?
Nein. Er berechnet Zeitbudgets und theoretische Abtastraten, keine End-to-End-Latenz.
Kennt die Deadzone-Skalierung mein Spiel?
Nein. Du gibst die sichtbare Skalierung an; bestätige zuerst die Deadzone-Form und den aktuellen Bereich des Spiels.