実用上の質問: タッチスクリーンマルチタッチテスト. このフィールドノートでは、他者の設定リストをコピーするのではなく、明確な手順に沿って検証します。
実際の持ち方と向きでテストする
デスクトップのモバイルエミュレーションはビューポートサイズを変更しますが、親指の届く範囲、手のひらの接触、OSのエッジジェスチャーを再現することはできません。対象のスマートフォンやタブレットでラボを開き、通常のプレイ時の向きに回転させ、プレイ時とまったく同じように持ってください。
まずは意図したすべての操作エリアで単一の接触から始めてください。次に、移動、エイム、アクションを同時に行う実際の組み合わせを繰り返します。セッションの最大値はページに送信された接触数であり、デジタイザーの仕様ではありません。
手順チェックリスト
- 通常の向きをロックする
- 計画したすべてのHUD領域をタッチする
- 実際の複数指の組み合わせを繰り返す
エッジを別のリスクゾーンとして扱う
画面の外側部分は、ナビゲーションジェスチャー、ケース、グリップ、指の届く範囲と競合することがよくあります。Keymapは外側の8%以内で開始された接触にマークを付け、失敗したアクションと比較できるようにします。
エッジで失敗した場合は、パネルの問題と判断する前に、少し内側で同じ接触を繰り返してください。また、電気的または熱的な条件によって症状が変化する可能性があるため、充電中と未接続の状態を比較してください。
手順チェックリスト
- エッジと内側からの開始を比較する
- 未接続状態で一度テストする
- 同じ指と持ち方を維持する
モーションの許可はキャリブレーションではない
一部のモバイルブラウザでは、向きイベントのためにボタンによる許可リクエストが必要ですが、モーションAPIを公開しないブラウザもあります。ラボでは許可、利用不可、ライブデータ状態を個別に報告します。
アルファ、ベータ、ガンマ値の変化は、ブラウザがモーションストリームを配信していることを示すだけです。ジャイロスコープのバイアス、ゲームのフィルタリング、エイムの応答は、ゲーム自体のキャリブレーションパスで確認する必要があります。
測定の限界: ブラウザのタッチイベントとモーションイベントには、OSのインターセプトとスケジューリングが含まれます。これらは生のデジタイザー遅延やIMUキャリブレーションの測定値ではありません。
結果を使い、再度測定する
結果とともに、デバイス、プラットフォーム、接続方法、ブラウザまたはゲームのビルド、以前の設定を記録してください。観察結果が変わった場合は基準状態に戻し、1つの変数だけを変更します。この手順は、文脈のない精密そうな数値よりも有用です。