Direção, sprint, crouch e jump são quatro teclas sob uma mão. Teclados de membrana rotineiramente descartam uma delas, e o jogador interpreta um limite de hardware como mau timing.
Steam Você fará bullet jump dez mil vezes. Meça um.
Crouch, depois jump, enquanto já se move — o comando que sustenta todo tileset do jogo. Se flui ou trava, a culpa é dos milissegundos entre essas duas teclas e se o seu teclado relatou todas as quatro de uma vez. Este teste registra ambos, no seu hardware, e diz qual dos dois está realmente custando caro.
Defina o bind. Prepare-se. Pule da forma como você realmente joga.
Três fatos separados, mantidos separados: se as teclas chegam, qual a duração do seu intervalo entre crouch e jump, e quanto esse intervalo varia. Uma grande dispersão é o que faz o encadeamento parecer pouco confiável, e é invisível sem medição.
Diga ao teste quais teclas você realmente usa.
Os padrões são os do próprio Warframe. Clique numa tecla e pressione a sua — a página armazena a posição física, então um layout não-QWERTY é medido na tecla que o seu dedo alcança.
Segure uma direção. Crouch. Jump. Novamente.
Cada crouch-depois-jump dentro de um segundo é registrado como uma tentativa. Dez ou mais é onde a dispersão começa a significar algo.
Pressione arm, depois faça o bullet jump como faria através de uma sala. Mantenha uma direção pressionada.
Duas coisas que o intervalo sozinho não pode lhe dizer.
Se o seu teclado consegue realizar a manobra completa de uma vez, e se a fileira de habilidades é alcançável enquanto a mesma mão segura o movimento.
Entrega
Direção, sprint, crouch e jump segurados juntos. Teclados relatam um número limitado de teclas simultâneas, e a que eles descartam é geralmente a que você nunca suspeitou.
Fileira de habilidades
Pressione 1, 2, 3, 4 em ordem com a mão que também está segurando o movimento. A página cronometra cada passo e nomeia o que não é registrado.
O que as suas mãos e o seu teclado realmente fizeram.
Cada linha vem de uma medição nesta página. Nada é inferido a partir do seu frame, dos seus mods ou das configurações de qualquer outra pessoa.
0 descoberta(s). Nada nesta página é carregado; a exportação é um arquivo que você mesmo salva.
Warframe é um jogo de movimento com uma arma nele.
O combate acontece em rajadas; o movimento acontece constantemente. Um jogador cruzando um tileset produz a mesma sequência de duas teclas centenas de vezes por hora, e três coisas diferentes podem fazer falhar — apenas uma das quais é habilidade.
Uma mediana diz o que a sua mão geralmente faz; a dispersão diz se ela pode ser confiável. O encadeamento parece quebrado quando algumas tentativas funcionam e outras não.
Crouch no dedo mindinho esquerdo, enquanto essa mão também segura sprint e uma direção, é o dedo mais sobrecarregado do teclado. Movê-lo é livre e muitas vezes vale mais do que prática.
O que é medido e o que deliberadamente não é reivindicado.
Milissegundos entre o evento da tecla de agachar e o da tecla de pular, por tentativa, com o que mais estivesse sendo pressionado. Envio simultâneo das quatro teclas de movimento. Ordem e tempo da linha de habilidades.
A janela de lançamento de Warframe não foi publicada. A faixa no arco é a faixa de medição deste site e está rotulada assim onde quer que apareça, inclusive na exportação.
Se o jogo aceitou um lançamento, o que os atributos de mobilidade de um frame fazem, condições de rede ou qualquer coisa sobre desempenho em uma missão. Nada disso é observável aqui.
Mesmos atalhos, mesma mão, mesmo teclado devem resultar em poucos milissegundos de diferença da mesma mediana. Execute novamente após alterar o atalho de agachar: essa comparação é o objetivo da página.
Perguntas frequentes sobre este teste
O que conta como bullet jump nesta página?
Um evento de tecla de agachar seguido por um evento de tecla de pular dentro de um segundo, registrado junto com o que mais você estivesse segurando no momento. O teste relata os milissegundos entre esses dois eventos na sua máquina. Um intervalo maior que um segundo é tratado como uma nova tentativa em vez de uma lenta, então uma pausa entre as execuções nunca é registrada como falha.
Existe um número correto de milissegundos?
Não é algo que este site possa publicar. A Digital Extremes nunca divulgou a janela de lançamento, então imprimir um limite seria inventar um número, e este site não inventa números. A faixa desenhada no arco é nossa própria faixa de medição e está rotulada assim onde quer que apareça, inclusive na exportação. A leitura que realmente ajuda é a sua dispersão — o quanto o intervalo varia — em vez de qualquer tentativa única.
Por que me é pedido para segurar uma direção?
Porque um bullet jump no jogo sempre começa a partir do movimento, e segurar uma direção muda quais dedos estão livres para agachar. Um intervalo medido parado é uma medição diferente da que você faz em uma missão, então o relatório avisa quando a maioria das suas tentativas foi feita parado e pede que você execute novamente de forma adequada.
Meu agachar nunca registra enquanto corro. É o Warframe?
Provavelmente não. Direção, corrida, agachar e pular são quatro teclas sob uma mão, e é exatamente aí que a matriz do teclado começa a falhar ao registrar uma delas. O teste de envio mantém as quatro pressionadas e nomeia a que nunca chegou ao navegador. É um fato de hardware, não um problema de tempo, e a solução é mover um atalho para uma tecla em uma linha diferente.
Segurar ou alternar o agachamento faz diferença?
Isso muda o que sua mão faz fisicamente, então muda o intervalo que ela produz. Qual é o melhor para você não é algo que um guia possa saber, e os argumentos sobre isso online são feitos inteiramente sem medições. Faça dez tentativas com cada um e mantenha o que proporcionar a menor dispersão — essa resposta leva quatro minutos e pertence a você.