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Movement input laboratory · Updated 15 September 2026

Vous allez faire dix mille bullet jumps. Mesurez-en un.

S'accroupir, puis sauter, tout en étant déjà en mouvement — l'input qui porte chaque tileset du jeu. La fluidité ou les saccades dépendent des millisecondes entre ces deux touches et du fait que votre clavier ait signalé les quatre en même temps. Ce banc enregistre les deux, sur votre matériel, et vous indique lequel vous pénalise réellement.

Rien ne quitte ce navigateur Codes de touches physiques, toute disposition Aucune fenêtre de lancement inventée
KEYMAP / ARC DE SAUT PROPULSÉLOCAL
rapidebande de rapportlent
Écart médian
Dispersion
Tentatives0
Banc d'essai bullet jump / session locale

Assignez-le. Armez-le. Sautez comme vous jouez réellement.

Trois faits distincts, gardés séparés : si les touches arrivent, la durée de votre écart accroupissement-saut et la variation de cet écart. Une grande dispersion rend l'enchaînement peu fiable, et c'est invisible sans mesure.

Ready Warframe · clavier et souris
01 / Vos assignations

Indiquez au banc les touches que vous utilisez vraiment.

Les valeurs par défaut sont celles de Warframe. Cliquez sur une touche et appuyez sur la vôtre — la page enregistre la position physique, donc une disposition non-QWERTY est mesurée sur la touche que votre doigt atteint.

Pourquoi cette entrée

Warframe est un jeu de mouvement avec une arme dedans.

Le combat se déroule par rafales ; le mouvement est constant. Un joueur traversant un tileset produit la même séquence de deux touches des centaines de fois par heure, et trois choses distinctes peuvent la faire échouer — une seule est liée au talent.

Le clavier refuse

Direction, sprint, accroupissement et saut, c'est quatre touches sous une seule main. Les claviers à membrane en ignorent régulièrement une, et le joueur interprète une limite matérielle comme un mauvais timing.

L'écart dérive

Une médiane vous indique ce que votre main fait habituellement ; la dispersion vous indique si elle est fiable. L'enchaînement semble cassé quand certaines tentatives fonctionnent et d'autres non.

Le bind coûte plus cher qu'il n'y paraît

S'accroupir avec l'auriculaire gauche, pendant que cette main maintient aussi le sprint et une direction, est le doigt le plus sollicité du clavier. Le déplacer est gratuit et vaut souvent mieux que de l'entraînement.

Méthode et limites

Ce qui est mesuré, et ce qui n'est délibérément pas revendiqué.

Mesuré

Millisecondes entre l'événement de la touche accroupi et celui de la touche saut, par tentative, avec tout ce qui était maintenu. Envoi simultané des quatre touches de mouvement. Ordre et timing de la rangée de capacités.

Notre bande, pas celle du jeu

La fenêtre de lancement de Warframe n'est pas publiée. La bande sur l'arc est la plage de mesure de ce site et est étiquetée comme telle partout où elle apparaît, y compris dans l'export.

Non revendiqué

Que le jeu ait accepté un lancement, ce que font les statistiques de mobilité d'une frame, les conditions réseau ou quoi que ce soit concernant les performances en mission. Rien de tout cela n'est observable ici.

Reproductible

Mêmes commandes, même main, même clavier devraient aboutir à quelques millisecondes de la même médiane. Relancez après avoir changé la commande accroupi : cette comparaison est l'intérêt de la page.

Avant de réassigner l'accroupissement

Questions posées à ce banc d'essai

Qu'est-ce qui compte comme un bullet jump sur cette page ?

Un événement de touche accroupi suivi d'un événement de touche saut en moins d'une seconde, enregistré avec tout ce que vous mainteniez à ce moment-là. Le banc mesure les millisecondes entre ces deux événements sur votre propre machine. Un écart supérieur à une seconde est traité comme une nouvelle tentative plutôt que comme une tentative lente, donc une pause entre les essais n'est jamais enregistrée comme un échec.

Y a-t-il un nombre correct de millisecondes ?

Pas une que ce site peut publier. Digital Extremes n'a jamais communiqué la fenêtre de lancement, donc imprimer un seuil reviendrait à inventer un chiffre, et ce site n'invente pas de chiffres. La bande tracée sur l'arc est notre propre plage de mesure et est étiquetée comme telle partout où elle apparaît, y compris dans l'export. La lecture qui aide vraiment est votre dispersion — à quel point l'écart varie — plutôt qu'une tentative isolée.

Pourquoi me demande-t-on de maintenir une direction ?

Parce qu'un bullet jump en jeu commence toujours par un mouvement, et maintenir une direction change les doigts disponibles pour s'accroupir. Un écart mesuré à l'arrêt est une mesure différente de celle effectuée en mission, donc le rapport vous indique quand la plupart de vos tentatives ont été effectuées à l'arrêt et vous demande de recommencer correctement.

Mon crouch ne s'enregistre jamais quand je sprinte. Est-ce Warframe ?

Probablement pas. Direction, sprint, accroupi et saut représentent quatre touches sous une seule main, et c'est exactement là qu'une matrice de clavier commence à refuser d'en signaler une. Le test de saisie maintient les quatre et nomme celle qui n'a jamais atteint le navigateur. C'est un fait matériel plutôt qu'un problème de timing, et la solution consiste à déplacer une commande vers une touche sur une rangée différente.

Le maintien ou l'activation de la glissade (crouch) a-t-il une importance ?

Cela change ce que votre main fait physiquement, donc cela change l'écart produit. Celle qui vous convient n'est pas quelque chose qu'un guide peut savoir, et les débats en ligne à ce sujet sont faits sans aucune mesure. Faites dix tentatives pour chaque et gardez celle qui vous donne la dispersion la plus étroite : cette réponse prend quatre minutes et vous appartient.