実用上の質問: モバイルゲーム小屋レイアウトプランナー. このフィールドノートでは、他者の設定リストをコピーするのではなく、明確な手順に沿って検証します。
物理的なリーチから始める、別のデバイススクリーンショットではなく
同じCSSまたはスクリーンショットサイズは、画面密度とデバイス寸法の異なる物理的ターゲットを生成します。 GameMath は、CSS ピクセル、デバイス ピクセル比、画面 PPI からミリメートルを推定しますが、結果はまだ実際のグリップテストが必要です。
グリップを変化させることなく、高周波数のアクションは内側のゾーン内にあります。 低周波制御は、オペレーティングシステムのジェスチャーと競争しない場合、より遠くの領域を使用することができます。
手順チェックリスト
- 物理的なターゲット サイズを推定して下さい
- 正常なグリップを握って下さい
- デバイスをシフトすることなくリーチ
同時パスと重複テスト
HUDは1つのボタンを一度に動かし、動きの間に失敗し、目的および行為を一緒に働かせることができます。 タッチフィールドで完全な指の組み合わせを再現します。
重なりまたは交差が重複リスクを識別するトレイル。 間隔を増加するか、または新しい偶然の活発化を作成することができるあらゆる制御を出す前に1つの行為を動かして下さい。
手順チェックリスト
- 一般的な3フィンガーの組み合わせをテストする
- 横断歩道を点検して下さい
- 1つの制御を動かし、繰り返して下さい
不確実な端から重要な制御を離れた保って下さい
システムナビゲーション、ケース、およびヤシの接触により、アウタースクリーンは予測できません。 エッジの比較は、タッチで少しずつ動きます。
アクセシビリティの必要性はターゲット サイズ、位置および必須のジェスチャーの複雑さを変えることができます。 1つの配置を完全に最もよく命名するのではなく、別のレイアウトメモを保存します。
測定の限界: 物理的なサイズの算術とブラウザの接触トレイルは、快適さ、アクセシビリティ、またはゲーム内イベント処理を保証することができません。
結果を使い、再度測定する
結果とともに、デバイス、プラットフォーム、接続方法、ブラウザまたはゲームのビルド、以前の設定を記録してください。観察結果が変わった場合は基準状態に戻し、1つの変数だけを変更します。この手順は、文脈のない精密そうな数値よりも有用です。