Mando · 8 min de lectura

Tasa de sondeo del mando: El límite del navegador

Un navegador lee un mando una vez por fotograma dibujado, por lo que una prueba de tasa de sondeo del mando no puede ver más allá de tu pantalla. Mide el límite y luego compara tu propio número con él.

Revisado el 12 de septiembre de 2026 · Editorial de Keymap Labs

Escribe “controller polling rate test” en un buscador y encontrarás una docena de páginas que te darán un número en Hz. Ejecuta dos de ellas en el mismo mando y es muy probable que obtengas dos respuestas diferentes. Ejecuta una de ellas en un portátil de 60 Hz y luego en un monitor de 144 Hz, con el mismo mando, y obtendrás dos respuestas muy distintas.

El número no es aleatorio. Es tu tasa de refresco.

El mecanismo, en un párrafo

Un navegador no recibe la entrada del mando como eventos. No existe un oncontrollermove. Una página solicita navigator.getGamepads()el estado actual, y el lugar sensato para preguntar es dentro de la devolución de llamada de animación: la función que el navegador ejecuta una vez por fotograma dibujado. Por lo tanto, una página puede observar como máximo un cambio de estado por fotograma. A 60 fps son sesenta observaciones por segundo, a 144 fps ciento cuarenta y cuatro, y no hay diferencia si el mando debajo está reportando a 125 Hz o 1000 Hz.

Todo lo siguiente se deriva de ese único hecho.

Por qué el número todavía te dice algo

Una lectura en el límite no carece de valor. Es un suelo: tu mando está al ritmo de tu pantalla, que es la parte que llega al juego. Un fotograma que no tuviera nuevos datos del mando sería un fotograma en el que tu vista no giró, y eso es exactamente lo que no tienes.

Lo que no puede hacer es distinguir entre un mando que está cómodamente por delante de tu pantalla y uno que apenas mantiene el ritmo. Ambos marcan lo mismo.

Cuando el número es real

Si la lectura se sitúa claramente por debajode tu tasa de refresco, el mando es el más lento de los dos y la cifra es una medición genuina. Esto es común en Bluetooth, y es el caso sobre el que vale la pena actuar: algunos fotogramas de tu juego reutilizarán la posición anterior del stick porque no llegó nada más nuevo.

Ese es todo el árbol de decisiones:

  • En el límite— nada que arreglar aquí. Un cable no puede aumentar un número que el navegador nunca pudo ver más allá.
  • Por debajo del límite— el mando es el límite. Vale la pena repetirlo con cable, porque el mismo mando conectado suele reportar mucho más rápido que por Bluetooth.

Qué significan las tablas de referencia

La mayoría de las páginas de tasa de sondeo imprimen una tabla como esta:

Conexión Comúnmente reportado
Cable USB around 1000 Hz
Receptor 2.4 GHz around 1000 Hz
Bluetooth, mandos Xbox around 125 Hz
Bluetooth, mandos PlayStation around 250 Hz and up

Esas cifras provienen de los protocolos, no de un navegador, y son un contexto útil. Pero observa lo que significa la tabla junto al mecanismo anterior: en una pantalla de 144 Hz,cada fila excepto Bluetooth-Xbox está por encima de tu límite. Un navegador no puede distinguir ninguna de ellas. La tabla describe un rango de hardware que una prueba de navegador colapsa en una sola respuesta.

Por qué tu stick tiene que estar moviéndose

Un mando que está quieto puede dejar de enviar paquetes por completo: no hay nada que reportar y el silencio ahorra batería. Una prueba que contara los cambios de estado mientras mantienes las manos alejadas estaría midiendo la tasa de inactividad y llamándola tasa de sondeo.

Así que cada versión honesta de esta prueba te pide que muevas los sticks durante toda la muestra. Si ves un número sospechosamente bajo, eso es lo primero que debes comprobar antes de concluir algo sobre el hardware.

Qué significa esto para un juego

Casi nada, y esta es la parte que los argumentos sobre Hz suelen omitir. Un juego lee tu mando según su propio horario — normalmente una vez por tick de simulación o una vez por fotograma — exactamente por la misma razón que un navegador. Un mando que reporta a 1000 Hz en un juego que corre a 120 fps envía aproximadamente ocho paquetes por lectura, siete de los cuales son reemplazados antes de que nada los procese.

El argumento a favor de un mando más rápido no es que el juego vea más paquetes. Es que el paquete más reciente en el momento de la lectura es más fresco: a 1000 Hz los datos tienen como mucho un milisegundo de antigüedad, a 125 Hz pueden tener ocho. Esa es una diferencia real y pequeña, y es una afirmación distinta a la que parece hacer el número de Hz.

Cómo obtener un número que puedas comparar

  1. Mide en la máquina en la que realmente juegas, con la pantalla que realmente usas.
  2. Anota tu tasa de refresco junto al resultado. Una lectura de mando sin ella no es interpretable.
  3. Mueve ambos sticks durante toda la muestra.
  4. Repite una vez. Una sola ejecución que no coincida con otras dos es un problema de programación, no de hardware.
  5. Si el número se sitúa por debajo de tu tasa de refresco, prueba con un cable y mide de nuevo. Si se sitúa en el límite, no hay nada que mejorar aquí.

El chequeo de mandoejecuta esto junto al drift, rango del stick, botones y gatillos, e imprime el límite junto a la lectura. Eltest de latencia de entradareporta la misma medición con la distribución de intervalos detrás, lo cual es más informativo que cualquiera de los números por separado.

La versión corta

Un navegador consulta un mando una vez por fotograma dibujado. Cualquier tasa de sondeo de mando que te dé un navegador está limitada por tu tasa de refresco, por lo que una lectura en ese límite significa “al menos así de rápido, y esta página no puede ver más allá”. Solo una lectura por debajo del límite es el número real de tu mando, y ese es el único que vale la pena intentar cambiar.