Manette · 8 min de lecture

Taux de polling de la manette : la limite du navigateur

Un navigateur lit une manette une fois par frame affichée, un test de taux de polling de manette ne peut donc pas dépasser votre écran. Mesurez la limite, puis comparez votre propre chiffre avec celle-ci.

Revu le 12 septembre 2026 · Rédaction Keymap Labs

Tapez « test de taux de polling de manette » dans un moteur de recherche et vous trouverez une douzaine de pages qui vous donneront un chiffre en Hz. Exécutez-en deux sur la même manette et vous obtiendrez probablement deux réponses différentes. Exécutez l’une d’elles sur un ordinateur portable à 60 Hz puis sur un moniteur à 144 Hz, avec la même manette, et vous obtiendrez deux réponses très différentes.

Ce chiffre n’est pas aléatoire. C’est votre taux de rafraîchissement.

Le mécanisme, en un paragraphe

Un navigateur ne reçoit pas les entrées de manette sous forme d’événements. Il n’y a pas de oncontrollermove. Une page demande navigator.getGamepads()l’état actuel, et l’endroit le plus judicieux pour le demander se situe dans le callback d’animation — la fonction que le navigateur exécute une fois par frame affichée. Une page ne peut donc observer au maximum qu’un seul changement d’état par frame. À 60 fps, cela fait soixante observations par seconde, à 144 fps, cent quarante-quatre, et peu importe que la manette en dessous communique à 125 Hz ou 1000 Hz.

Tout ce qui suit découle de ce seul fait.

Pourquoi ce chiffre vous apprend tout de même quelque chose

Une lecture de limite n’est pas inutile. C’est un plancher : votre manette suit le rythme de votre écran, ce qui est la partie qui atteint le jeu. Une frame qui n’aurait pas de nouvelles données de manette serait une frame où votre vue n’a pas tourné, et c’est précisément ce que vous n’avez pas.

Ce qu’il ne peut pas faire, c’est faire la différence entre une manette qui devance largement votre écran et une autre qui suit tout juste. Les deux affichent le même résultat.

Quand le chiffre est réel

Si la mesure se situe clairement en dessous devotre taux de rafraîchissement, la manette est le plus lent des deux et le chiffre est une mesure authentique. C'est courant en Bluetooth, et c'est le cas sur lequel il faut agir — certaines images de votre jeu réutiliseront la position précédente du stick car aucune information plus récente n'est arrivée.

Voici tout l'arbre de décision :

  • Au plafond— rien à corriger ici. Un câble ne peut pas augmenter un chiffre que le navigateur n'a jamais pu dépasser.
  • Sous le plafond— le pad est la limite. Cela vaut la peine de répéter l'opération avec un câble, car le même pad branché affiche généralement des résultats bien plus rapides qu'en Bluetooth.

Ce que signifient les tableaux de référence

La plupart des pages sur le taux de polling affichent un tableau comme celui-ci :

Connexion Généralement rapporté
Câble USB around 1000 Hz
Récepteur 2.4 GHz around 1000 Hz
Bluetooth, manettes Xbox around 125 Hz
Bluetooth, manettes PlayStation around 250 Hz and up

Ces chiffres proviennent des protocoles, et non d'un navigateur, et ils constituent un contexte utile. Mais remarquez ce que le tableau signifie par rapport au mécanisme ci-dessus : sur un écran 144 Hz,toutes les lignes, sauf Bluetooth-Xbox, sont au-dessus de votre plafond. Un navigateur ne peut pas les différencier. Le tableau décrit une gamme de matériel qu'un test de navigateur réduit à une seule réponse.

Pourquoi votre stick doit bouger

Une manette immobile peut arrêter complètement d'envoyer des paquets — il n'y a rien à signaler, et ce silence économise la batterie. Un test qui compterait les changements d'état pendant que vous ne touchez à rien mesurerait le taux de repos et l'appellerait taux de polling.

Par conséquent, toute version honnête de ce test vous demande de faire pivoter les sticks pendant toute la durée de l'échantillon. Si vous voyez un chiffre suspectement bas, c'est la première chose à vérifier avant de tirer des conclusions sur le matériel.

Ce que cela signifie pour un jeu

Presque rien, et c'est la partie que les débats sur les Hz omettent généralement. Un jeu lit votre manette selon sa propre cadence — généralement une fois par tic de simulation ou une fois par image — exactement pour la même raison qu'un navigateur. Un pad envoyant des données à 1000 Hz dans un jeu tournant à 120 fps envoie environ huit paquets par lecture, dont sept sont remplacés avant que quoi que ce soit ne les examine.

L'avantage d'un pad plus rapide n'est pas que le jeu en voit davantage. C'est que le paquet le plus récent au moment de la lecture est plus frais : à 1000 Hz, les données datent d'au plus une milliseconde, à 125 Hz, elles peuvent en dater de huit. C'est une différence réelle et minime, et c'est une affirmation différente de celle que le chiffre en Hz semble suggérer.

Comment obtenir un chiffre comparable

  1. Mesurez sur la machine sur laquelle vous jouez réellement, avec l'écran que vous utilisez réellement.
  2. Notez votre taux de rafraîchissement à côté du résultat. Une lecture de manette sans cette information est ininterprétable.
  3. Faites pivoter les deux sticks pendant tout l'échantillon.
  4. Répétez une fois. Un seul essai qui diverge de deux autres est un hoquet de planification, pas un problème matériel.
  5. Si le chiffre se situe sous votre taux de rafraîchissement, essayez un câble et mesurez à nouveau. S'il est au plafond, il n'y a rien à améliorer ici.

Le test de manetteexécute ceci en même temps que le drift, la plage des sticks, les boutons et les gâchettes, et affiche le plafond à côté de la mesure. Letest de latence d'entréerapporte la même mesure avec la distribution des intervalles associée, ce qui est plus instructif que l'un ou l'autre chiffre pris isolément.

En bref

Un navigateur interroge une manette de jeu une fois par image rendue. N'importe quel taux de polling de manette renvoyé par un navigateur est limité par votre taux de rafraîchissement, ce qui signifie qu'une mesure à ce plafond indique « au moins aussi rapide, et cette page ne peut pas voir plus loin ». Seule une mesure sous le plafond correspond à la valeur réelle de votre manette – et c'est la seule qu'il vaut la peine d'essayer de modifier.