Kontroler · 8 min czytania

Częstotliwość raportowania kontrolera: Ograniczenie przeglądarki

Przeglądarka odczytuje stan pada raz na wyrenderowaną klatkę, więc test częstotliwości raportowania kontrolera nie może wykazać więcej, niż pozwala na to Twój ekran. Zmierz limit, a następnie odnieś do niego swój wynik.

Zrecenzowano 12 września 2026 · Redakcja Keymap Labs

Wpisz „test częstotliwości raportowania kontrolera” w wyszukiwarce, a znajdziesz kilkanaście stron, które podadzą Ci wynik w Hz. Uruchom dwie z nich na tym samym kontrolerze, a możesz otrzymać dwa różne wyniki. Uruchom jedną z nich na laptopie 60 Hz, a potem na monitorze 144 Hz, używając tego samego pada, a otrzymasz dwa skrajnie różne wyniki.

Ta liczba nie jest losowa. To Twoja częstotliwość odświeżania.

Mechanizm w jednym akapicie

Przeglądarka nie odbiera danych z kontrolera jako zdarzeń. Nie ma tu oncontrollermove. Strona pyta navigator.getGamepads()o bieżący stan, a najrozsądniej jest zapytać wewnątrz wywołania zwrotnego animacji — funkcji, którą przeglądarka uruchamia raz na wyrenderowaną klatkę. Strona może więc zarejestrować co najwyżej jedną zmianę stanu na klatkę. Przy 60 fps to sześćdziesiąt odczytów na sekundę, przy 144 fps sto czterdzieści cztery, i nie ma żadnego znaczenia, czy podłączony pad raportuje z częstotliwością 125 Hz czy 1000 Hz.

Wszystko poniżej wynika z tego jednego faktu.

Dlaczego ta liczba nadal ma znaczenie

Odczyt limitu nie jest bezwartościowy. To próg dolny: Twój kontroler dotrzymuje kroku wyświetlaczowi, czyli temu elementowi, który dociera do gry. Klatka bez nowych danych z kontrolera byłaby klatką, w której Twój widok się nie obrócił, a dokładnie tego nie chcesz.

To, czego nie potrafi, to odróżnienie pada, który ma bezpieczny zapas względem ekranu, od takiego, który ledwo nadąża. Oba dają ten sam wynik.

Gdy liczba jest prawdziwa

Jeśli odczyt znajduje się wyraźnie poniżejTwojej częstotliwości odświeżania, kontroler jest wolniejszym z tych dwóch elementów, a wynik jest rzetelnym pomiarem. Jest to powszechne przy połączeniu Bluetooth i w tym przypadku warto podjąć działania — niektóre klatki gry użyją poprzedniej pozycji gałki, ponieważ nie dotarła żadna nowsza.

To całe drzewo decyzyjne:

  • Na poziomie limitu— tutaj nie ma nic do naprawy. Kabel nie może podnieść liczby, której przeglądarka nigdy nie była w stanie dostrzec.
  • Poniżej limitu— pad stanowi ograniczenie. Warto to powtórzyć na kablu, ponieważ ten sam pad podłączony przewodowo zazwyczaj raportuje o wiele szybciej niż przez Bluetooth.

Co oznaczają tabele referencyjne

Większość stron o polling rate publikuje tabelę taką jak ta:

Połączenie Często zgłaszane
Kabel USB around 1000 Hz
Odbiornik 2.4 GHz around 1000 Hz
Bluetooth, pady od Xbox around 125 Hz
Bluetooth, pady od PlayStation around 250 Hz and up

Te liczby pochodzą z protokołów, a nie z przeglądarki, i stanowią użyteczny kontekst. Zauważ jednak, co tabela oznacza w połączeniu z powyższym mechanizmem: na ekranie 144 Hzkażdy pojedynczy wiersz z wyjątkiem Bluetooth dla Xbox znajduje się powyżej Twojego limitu. Przeglądarka nie jest w stanie odróżnić żadnego z nich. Tabela opisuje zakres sprzętu, który test w przeglądarce sprowadza do jednej odpowiedzi.

Dlaczego Twoja gałka musi się poruszać

Kontroler, który pozostaje w bezruchu, może całkowicie przestać wysyłać pakiety — nie ma nic do raportowania, a cisza oszczędza baterię. Test, który liczyłby zmiany stanu, gdy trzymasz ręce z dala od pada, mierzyłby częstotliwość w stanie spoczynku i nazywał ją polling rate.

Dlatego każda uczciwa wersja tego testu prosi o kręcenie gałkami przez cały czas trwania próbki. Jeśli widzisz podejrzanie niską liczbę, to pierwsza rzecz do sprawdzenia, zanim wyciągniesz jakiekolwiek wnioski na temat sprzętu.

Co to oznacza dla gry

Prawie nic i to jest element, który dyskusje o Hz zazwyczaj pomijają. Gra odczytuje stan kontrolera według własnego harmonogramu — zazwyczaj raz na tick symulacji lub raz na klatkę — dokładnie z tego samego powodu co przeglądarka. Pad raportujący z częstotliwością 1000 Hz w grze działającej w 120 fps wysyła w przybliżeniu osiem pakietów na odczyt, z których siedem jest zastępowanych nowszymi, zanim cokolwiek na nie spojrzy.

Argumentem przemawiającym za szybszym padem nie jest to, że gra widzi ich więcej. Chodzi o to, że najnowszy pakiet w momencie odczytu jest świeższy: przy 1000 Hz dane mają co najwyżej milisekundę, przy 125 Hz mogą mieć osiem. To prawdziwa, choć niewielka różnica, i jest to inne twierdzenie niż to, które wydaje się sugerować liczba Hz.

Jak uzyskać wynik, który można porównać

  1. Mierz na maszynie, na której faktycznie grasz, używając monitora, którego rzeczywiście używasz.
  2. Zanotuj częstotliwość odświeżania obok wyniku. Odczyt kontrolera bez tej informacji nie podlega interpretacji.
  3. Kręć obiema gałkami przez cały czas trwania próbki.
  4. Powtórz test raz. Pojedynczy bieg, który różni się od dwóch pozostałych, to problem z harmonogramem, a nie ze sprzętem.
  5. Jeśli liczba znajduje się poniżej częstotliwości odświeżania, spróbuj użyć kabla i zmierz ponownie. Jeśli osiąga limit, nie ma tu nic do poprawy.

Ten test kontroleraprzeprowadza to równolegle z testem dryfu, zakresu gałek, przycisków i triggerów, wyświetlając limit obok odczytu. Testinput lagprezentuje ten sam pomiar wraz z rozkładem interwałów, co jest bardziej pouczające niż każda z tych liczb z osobna.

W skrócie

Przeglądarka odpytuje kontroler raz na narysowaną klatkę. Częstotliwość raportowania kontrolera podawana przez przeglądarkę jest ograniczona przez odświeżanie ekranu, więc wynik na tym suficie oznacza „co najmniej tak szybko, a ta strona nie widzi dalej”. Tylko wynik poniżej sufitu to faktyczna wartość Twojego kontrolera — i tylko ją warto próbować zmienić.