Keymap Labsは、ブラウザを直接的な実験用ハードウェアではなく、観測レイヤーとして扱います。すべての診断は特定のウェブプラットフォームイベントまたはAPIから始まり、限定的な結果をローカルで計算し、入力経路のどの部分が不可視であるかを明記します。
測定境界
観測可能な経路は、スイッチやセンサー、デバイスの電子回路、ファームウェア、有線または無線の転送、OSの入力スタック、そして時にはドライバーやリマッパーといった、いくつかの物理的およびソフトウェア的レイヤーの後に始まります。ブラウザは、JavaScriptがデータを受け取る前に、独自のマッピング、プライバシー規則、スケジューリング、イベントの統合を適用します。
そのため、当社のツールでは「報告された軸」「配信されたイベント」「ブラウザ観測レート」といった表現を使用しています。これらは、USBポーリング、物理スイッチの遅延、内部の摩耗、またはキーボードマトリックス全体の認証を主張するものではありません。
ゲームパッドツールは、以下を通じて公開されている標準のGamepad APIを使用します: navigator.getGamepads()。キーボードおよびマウステールは、フォーカスされたDOMのキーボード、ポインター、クリック、ホイールイベントを使用します。ポーリング診断は、ポインターの動きを以下のタイムスタンプで記録します: performance.now()。これらは文書化されたウェブインターフェースですが、実装はブラウザやOSによって異なります。
ローカル処理とプライバシー
生の入力処理はページ内で行われます。コントローラーの軸、ボタンの状態、キーシーケンス、ポインターの動き、クリックのタイムラインはKeymap Labsに送信されません。アカウントは不要です。通常のウェブサーバーアクセス記録は診断入力とは別であり、プライバシーポリシーによって保護されています。
キーボードツールは分離されたコードのみを必要とするため、パスワードやプライベートなテキストを入力しないようユーザーに伝えています。テストはページがアクティブな間のみリッスン可能であり、他のアプリケーションで入力された内容を読み取ることはできません。
コントローラーセンターの統計
スティックドリフトのスクリーニングでは、コントローラーが静止している間の5秒間にわたる軸ペアを記録します。各サンプルの半径方向の距離は sqrt(x² + y²)です。レポートには、平均距離、最大距離、変動が含まれます。分類のしきい値は編集上のスクリーニング帯域であり、メーカーの許容範囲ではありません。
5秒という時間は、使いやすさと、1つのフレームだけで判断しないための十分なフレーム数を両立させています。手の接触、戻りの方向、接続、キャリブレーションによって観測される中心位置が変化する可能性があるため、繰り返し実行することが必要です。
キーボードの観測
キーボードページは物理的な KeyboardEvent.code と解釈された KeyboardEvent.keyを区別します。物理コードは、アクティブな文字レイアウトに依存せず位置を特定できるため、ゲーミングレイアウトの議論において推奨されます。
アクティブセットは、フォーカスされたウィンドウに配信されたキーダウンおよびキーアップイベントから構築されます。ページがリリースを逃した場合に古いキーが表示されるのを防ぐため、フォーカスが外れるとクリアされます。ブラウザやOSが予約しているショートカットは、強力な結論からは除外されます。
ガイド付きのゴーストテストページでは、選択された組み合わせをテストします。これらに合格しても、マトリックス全体でのNKROを証明するものではありません。失敗は観測された欠落または予期しないコードとして報告され、押す順序を変更したり、別の環境で繰り返したりする必要があります。
マウスのクリック間隔
ダブルクリック診断は、フォーカスされたターゲット上での連続するクリックイベント間の時間を記録します。デフォルトの80 msのしきい値は、ゆっくりとした意図的なクリックをスクリーニングするための選択であり、OSのダブルクリックウィンドウや物理的なデバウンス測定ではありません。
意図をタイミングから推測することはできません。素早い意図的なクリックがフラグ立てされる可能性があります。より強力な証拠は、ユーザーが物理的なアクションを意図的に分離している間に繰り返される近い間隔であり、別の接続やシステムで確認された場合に得られます。
ポインターイベントレート
ポーリングラボは、配信されたポインター移動イベントのタイムスタンプを使用します。観測レートは、サンプリングされたタイムスタンプ範囲全体のカウントから計算されます。中央値と95パーセンタイルの間隔は、典型的な配信と長いギャップを表します。
ブラウザはポインターの動きを統合する場合があり、メインスレッドのスケジューリング、ディスプレイのリフレッシュ、電源状態、移動速度が結果に影響を与えます。このラボは相対的な比較と大きな不安定性の検出を目的としており、ファームウェアレートの認証を目的としたものではありません。
感度の定数
感度コンバーターは文書化された水平ヨー定数を使い、モデル化した腰だめのcm/360を保ちます。計算式、対応ゲーム、結果が一緒に表示されます。
eDPIは、ゲーム固有の利便性としてのみ表示されます。スコープ、ズーム、FOV相対、モニター距離のモデルはこの変換の対象外です。ゲームのアップデートによって入力スケーリングが変更された場合、定数と説明は一緒に見直されます。
結果の言語
3つのレベルに分けています:
- 観測: このセッションでこのページが受け取った内容。
- 解釈: 指定された境界内でパターンが一般的に意味すること。
- 診断: 通常、比較や外部検査を必要とする結論です。
ツールインターフェースはタイト、中程度、高いといったスクリーニングの目安を示すことがありますが、サポートテキストがブラウザのサンプルをハードウェアの確定的な判定に変えることはありません。
検証と修正
ハードウェア依存の動作には、物理的なテストデバイスと制御された比較が必要です。合成イベントでは完全な入力経路を正確に再現できないためです。計算の変更には、再現可能なチェックと手法のレビューが必要です。
しきい値、計算式、またはサポートされているゲーム定数の重要な変更は、関連する手法および研究ノートに反映されます。各ノートには更新日が記載されており、古い結論が永久的な事実として提示されることはありません。
この保守的な構成は製品の一部です。ブラウザがサポートできない大きな主張よりも、小さくても正直な測定値の方が有用です。