Keymap Labs は、直接ラボハードウェアではなく、観察層としてブラウザを扱います。 各診断は特定のWebプラットフォームイベントまたはAPIで始まり、入力パスの部分が見えない限られた結果をローカルで計算します。
測定境界
観察可能なパスは、いくつかの物理的およびソフトウェア層の後に始まります:スイッチまたはセンサー、デバイス電子機器、ファームウェア、有線またはワイヤレス輸送、オペレーティングシステムの入力スタック、時にはドライバまたはリマッパー。 ブラウザは、独自のマッピング、プライバシールール、スケジューリング、およびイベントをJavaScriptがデータを受け取る前に適用します。
そのため、「リポートされた軸」「配信イベント」「ブラザー保存率」などのフレーズを利用しています。 それらはUSBのpolling、物理的なスイッチ レイテンシー、内部摩耗または完全なキーボードのマトリックスを証明するために要求しません。
Gamepad ツールは、標準の Gamepad API を使用して、 navigator.getGamepads(). キーボードおよびマウス用具は焦点を付けられた DOM のキーボード、ポインター、かちりと言う音および車輪のでき事を使用します。 汚染の診断タイムスタンプはポインターの動きをと渡しました performance.now(). これらは、Webインターフェイスを文書化していますが、実装はブラウザとオペレーティングシステムによって異なります。
ローカル処理とプライバシー
ページ内での未加工入力処理は起こります。 コントローラー軸、ボタンの状態、キーシーケンス、ポインターの動き、クリックタイムラインはキーマップラボに送信されません。 口座は必要ありません。 通常のWebサーバーアクセスレコードは、診断入力とは分離され、プライバシーポリシーで覆われています。
キーボードツールは、分離されたコードのみを必要とするため、パスワードやプライベートテキストを入力する必要はありません。 このページがアクティブで、別のアプリケーションで入力された入力を読めないときにのみテストを聴くことができます。
コントローラセンター統計
棒の漂流のスクリーニングのために、ページはコントローラーが休む間5秒間の軸線の組を記録します。 各サンプルの放射距離はあります sqrt(x² + y²). レポートは平均距離、最高の間隔および変化を含んでいます。 分類のしきい値は、メーカーの公差ではなく、編集的スクリーニングバンドです。
5秒は1つの小数を判断することを避けるために十分なフレームとユーザビリティのバランスをとります。 手の接触、帰りの方向、関係および口径測定が観察された中心を変えることができるので、繰り返しは必要残ります。
キーボードの観察
キーボードのページは、物理的な KeyboardEvent.code 通訳から KeyboardEvent.key. 物理的なコードは、彼らがアクティブな文字レイアウトの独立した位置を識別するので、ゲームレイアウトの議論のために優先されます。
アクティブセットは、キーダウンとキーアップイベントからフォーカスされたウィンドウに配信されます。 画面がリリースを逃したときに、階段キーを表示しないように、フォーカスロスをクリアします。 ブラウザまたはオペレーティングシステムに保存されたショートカットは、強力な結論から除外されます。
ガイド付きゴーストページのテストは、選択した組み合わせをテストします。 それらを渡すと、完全な行列を渡るNKROは証明しません。 障害は、観察された欠落または予期しないコードとして報告され、変更されたプレス注文と別の環境で繰り返されるべきである。
マウスクリック間隔
集中されたターゲットの連続クリックイベント間で診断記録時間をダブルクリックします。 デフォルトの80 msのしきい値は、オペレーティングシステムのダブルクリックウィンドウではなく、物理的なデバウンス測定ではなく、遅いデベリエートクリックのためのスクリーニング選択です。
タイミングから差し込むことはできません。 急激な非リベラレートクリックでフラグを立てることができます。 強力な証拠は、ユーザーが意図的に別の接続またはシステム全体で確認された、物理的な行動を分離しながら、繰り返しクローズ間隔から来ます。
ポインターイベントレート
ポーリングラボでは、ポインタの移動イベントのタイムスタンプを使用します。 観察レートは、サンプルされたタイムスタンプスパンのカウントから計算されます。 媒体および第95のパーセンタイルの間隔は典型的な配達およびより長いギャップを記述します。
ブラウザは、ポインタの動きを石炭し、メインスレッドスケジューリング、表示更新、電力状態、移動速度の影響結果を表示します。 ラボは、ファームウェアレート認証ではなく、大きな不安定性の相対比較と検出のために設計されています。
感受性の定数
AimCurveは、モデル化されたヒップファイアcm / 360を維持するために、文書化された水平ヤウ定数を使用しています。 式、サポートされているゲームと結果が一緒に表示されます。
eDPIは、ゲーム固有の利便性としてのみ表示されます。 スコープ化された、ズーム、FOV 相対的およびモニター・ディスタンスモデルは、この変換の外にあります。 ゲーム更新がインプットスケーリングを変更すると、定数と説明がまとめられています。
結果の言語
3つのレベルを分けます。
- 観察: このページがこのセッションで受信したもの。
- 通訳: どのパターンが一般的に示された境界内で意味するか。
- 診断: 通常、比較または外部検査を必要とする結論。
ツールインターフェイスは、タイト、中程度、高などのスクリーニングトーンを提供できますが、サポートされているテキストは、ブラウザのサンプルがサポートされていないハードウェアの指示に変えることはありません。
検証と修正
ハードウェアに依存しない動作は、物理的なテストデバイスと制御比較が必要です。合成イベントは、完全な入力パスを正直に再現することはできません。 計算の変更には、繰り返し可能なチェックと方法論レビューが必要です。
しきい値、式、またはサポートされているゲーム定数への材料変更は、 製品アップデート. 研究ノートは、更新された日付を保持しているため、古い結論は、永続事実として静かに提示されていません。
この保守的なフラミングは、製品の一部です。 より小さい正直な測定はより大きい要求よりよりブラウザが支えないです。