GameMath · calcolatori mirati

Suite calcolatrici per il gaming

Usa quattro calcolatrici trasparenti per le coordinate dei portali di Minecraft, i budget di frame-time, il ridimensionamento della deadzone e la pianificazione dei touch-target.

Suite completa GameMathUnità mostrate · formule esposte · locale

Coordinate orizzontali Overworld ↔ Nether

Destinazione X / Z100 / -30

Solo pianificazione di coordinate a blocchi orizzontali. Y, terreno, portali esistenti e comportamento di collegamento rimangono verifiche in-game.

Gli input sono validi. Risultato ricalcolato localmente.
Parole su questa pagina
eDPI

DPI moltiplicati per la tua sensibilità in-game. Permette a due giocatori di confrontare le impostazioni nello stesso gioco, ma non ha senso tra giochi diversi perché ciascuno scala la sensibilità in modo differente.

cm/360

Quanto muovi fisicamente il mouse per fare un giro completo nel gioco. È l'unico numero che rimane coerente tra i giochi, motivo per cui le conversioni sono ancorate ad esso.

DPI (CPI)

Quanti passaggi il tuo mouse rileva per pollice di movimento sul tappetino. DPI più alti significano che il cursore si sposta di più per lo stesso movimento della mano. Il numero sulla scatola spesso si discosta del qualche percentuale da quello reale.

Che cosa misura davvero il risultato

GameMath converte le coordinate orizzontali Overworld/Nether di Minecraft, calcola il frame time e i campioni teorici del puntatore per fotogramma, scala il deadzone osservato e normalizzato a un massimo in-game scelto e stima la dimensione fisica dell'area di tocco dalla densità dello schermo.

Limite della misurazione: Ogni pannello ha un ambito matematico ristretto. Il collegamento dei portali, la latenza percepita, le curve di risposta del gioco e il comfort tattile reale includono comportamenti che l'aritmetica non può prevedere.

Come interpretare il risultato

Output circoscritto

Ogni risultato indica la sua unità e il suo modello in modo da non poter essere scambiato per un'impostazione di gioco non correlata.

Validazione dell'input

Gli intervalli impossibili, mancanti o non sicuri vengono rifiutati invece di essere convertiti in un numero dall'aspetto plausibile.

Approfondimento

Ogni pannello collega il calcolo al test necessario prima di agire su di esso.

Risultati inattesi: cosa controllare

Una scala di gioco è diversa

Inserisci il massimo effettivo mostrato dal gioco attuale e verifica se l'impostazione è radiale, assiale o un altro modello.

Il portale non si collega come previsto

Il calcolatore fornisce solo coordinate di pianificazione orizzontale; il terreno, i portali vicini e il comportamento del gioco influenzano ancora il collegamento.

Domande frequenti

Perché combinare diversi calcolatori?

Condividono un flusso di lavoro trasparente basato sulle unità pur rimanendo visibilmente separati, in modo che un modello non venga mai applicato a un altro problema.

Il calcolatore di fotogrammi può misurare l'input lag?

No. Calcola budget di tempo e campioni teorici, non la latenza end-to-end.

Lo scaling della deadzone riconosce il mio gioco?

No. Inserisci tu la scala visibile; conferma prima la forma della deadzone del gioco e il range attuale.