Ce que le résultat mesure réellement
GameMath convertit les coordonnées horizontales Minecraft Overworld/Nether, calcule le frame time et les échantillons de pointeur théoriques par image, met à l’échelle la zone morte observée et normalisée vers un maximum choisi en jeu et estime la taille de la cible tactile physique à partir de la densité de l’écran.
Limite de mesure: Chaque panneau a une portée mathématique restreinte. La liaison des portails, la latence perçue, les courbes de réponse du jeu et le confort tactile réel incluent un comportement que l’arithmétique ne peut pas prédire.
Comment interpréter le résultat
Sortie ciblée
Chaque résultat nomme son unité et son modèle afin de ne pas être confondu avec un paramètre de jeu sans rapport.
Validation des entrées
Les plages impossibles, manquantes ou non sécurisées sont refusées au lieu d’être converties en un nombre à l’apparence plausible.
Suivi
Chaque panneau relie le calcul au test nécessaire avant d’agir.
Résoudre les résultats inattendus
Une échelle de jeu est différente
Entrez le maximum réel affiché par le jeu actuel et vérifiez si le paramètre est radial, axial ou d’un autre modèle.
Le portail ne se lie pas comme prévu
Le calculateur fournit uniquement les coordonnées de planification horizontale ; le terrain, les portails proches et le comportement du jeu affectent toujours la liaison.
Questions fréquentes
Pourquoi combiner plusieurs calculateurs ?
Ils partagent un flux de travail transparent axé sur les unités tout en restant visiblement séparés afin qu’un modèle ne soit jamais appliqué à un autre problème.
Est-ce que le calculateur de frames peut mesurer l'input lag ?
Non. Il calcule des budgets de temps et des échantillons théoriques, pas la latence de bout en bout.
Est-ce que la mise à l'échelle de la zone morte connaît mon jeu ?
Non. Vous fournissez l'échelle visible ; confirmez d'abord la forme de la zone morte du jeu et sa plage actuelle.